VideospielMusikWissenschaft

Forschungsgemeinschaft VideospielMusikWissenschaft

Wiss. Beitrag: Terminologie veränderbarer (adaptiver, dynamischer, interaktiver) Musik in Videospielen

Die Terminologie adaptiver, dynamischer und interaktiver Musik ist oft vage und inkonsistent. Das Ziel dieses Beitrags ist es, die unterschiedlichen Definitionen dieser Typen veränderbarer Musik sowie Techniken für ihre horizontale und vertikale Veränderung herauszuarbeiten. Auf diese Weise wird eine gemeinsame Grundlage für Diskussionen über veränderbare Musik in Videospielen geschaffen, Wissenschaftler*innen erhalten die Möglichkeit, eine informierte Wahl über die Termini zu treffen, die sie in ihren eigenen Arbeiten verwenden möchten und ihr Verständnis der Termini beim Lesen anderer Arbeiten wird gefördert. Dahingehend wurden mehr als 60 Texte auf Definitionen der Fachbegriffe untersucht und ein deskriptives Wörterbuch erstellt, das Auswahlkriterien vorschlägt. Die Untersuchung zeigt, dass die Termini mehrere Definitionsvarianten besitzen und dass zahlreiche Fachbegriffe verwendet werden, um horizontale und vertikale Veränderung zu beschreiben. Darüber hinaus kann die vorliegende Arbeit als ein Prototyp für ein Wörterbuch der Videospielmusikforschung dienen, an dem orientiert weitere Definitionen unterschiedlicher Fachbegriffe herausgearbeitet werden können. The terminology regarding adaptive, dynamic, and interactive music is often vague and inconsistent. The aim of this article is to identify the different definitions of these types of changeable music, as well as techniques for their horizontal and vertical modification. This provides a common basis for discussions about changeable music in videogames, enables researchers to make informed choices about the terms they wish to usein their own writing, and promotes their understanding of the terms when reading otherworks. To this end, more than 60 texts were examined for definitions of technical terms,and a descriptive dictionary was created that suggests selection criteria. This study shows that these terms have several different definitions and that numerous technical terms are used to describe horizontal and vertical change. Furthermore, this work canserve as a prototype for a dictionary of video game music research, which can be usedas a basis for identifying more definitions of various technical terms.

Wiss. Beitrag: Ein Einblick in das Audiosystem des Super Nintendo Entertainment System und die Transkription von SPC-Dateien

In dieser Arbeit wird untersucht, welche musikalischen Parameter im Dateiformat SPC enthalten sind und in welcher Weise diese vom Super Nintendo Entertainment System ausgegeben werden. Schließlich wird Software vorgestellt, die diese Parameter auslesen und für eine Transkription in Standardnotation nutzbar machen kann. Als musikalisches Beispiel wird „Beginning of the Journey“ aus Legend of Zelda 3: A Link To The Past (1992) von Koji Kondo verwendet.

Wiss. Beitrag: „Flutes and Lutes“. Darstellungen und Funktionen von Musikinstrumenten im Spiel Hogwarts Legacy

Der Beitrag beschäftigt sich mit Darstellungen von Musikinstrumenten in dem Videospiel Hogwarts Legacy aus musikwissenschaftlicher Perspektive. Dabei werden die enthaltenen Instrumente im Kontext der magischen Spielwelt und den Voraussetzungen durch das Medium Videospiel auf ihre Funktion innerhalb des Spiels untersucht. Unter Berücksichtigung der Parameter Hörbarkeit, Spielbarkeit bzw. Grad der Interaktionsmöglichkeit sowie Relevanz für die Handlung im Spiel konnten vier Funktionskategorien herausgearbeitet werden: dekorative, repräsentative, interaktive sowie handlungsgebundene Funktionen, innerhalb dessen weitere Differenzierungen vorgenommen werden können. Deutlich werden dabei Vielseitigkeit und Detailreichtum. Insgesamt führt die differenzierte Ausgestaltung der Instrumente zu einer höheren Immersion in das Videospiel.

Wiss. Beitrag: Eine kommentierte Ressourcensammlung zum Audiosystem der PlayStation 1

Wissenschaftliche Literatur über das Soundsystem der PS1 ist rar und es müssen viele Hürden überwunden werden, um alle benötigten Informationen zusammenzutragen. Dieser Aufsatz bietet eine kommentierte Ressourcenliste, darunter offizielle Dokumentationen, Informationen von Reverse Engineerern, Verlinkungen zu Communities, die weitere Hilfe bieten können, Verweise auf Software und ein Glossar mit den wichtigsten Begriffen. Ziel ist es, die Recherche derjenigen zu vereinfachen, die sich mit der PS1 oder PS1-Spielen auseinandersetzen möchten.

Scientific literature on the PS1’s sound system is scarce, and many hurdles must be overcome to gather all the necessary information. This paper provides an annotated list of resources, including official documentation, insights from reverse engineers, links to communities that can provide further help, references to software, and a glossary of key terms. The aim is to streamline the research process for individuals interested in studying the PS1 or its games.

Wiss. Beitrag: Soundwalking als Analysekonzept für die Musik in Open-World Spielen am Beispiel von The Legend of Zelda. Breath of the Wild (2017)

In der Forschung zu Videospielmusik stellt die Untersuchung von Klangflächen einen Teil der musikalischen Analyse dar. Soundwalking bietet die Möglichkeit, Sound und Musik gleichermaßen zu untersuchen. Die Anwendung als Analysemethode auf Open-World Videospiele verfolgt dabei einen ähnlichen Ansatz, wie das von Tim Summers vorgestellte Analytical Play. Der Spieler oder die Spielerin greift dabei aber nicht aktiv in die virtuelle Welt ein, sondern agiert passiv durch die Minimierung der Bewegung. Vorangestellt werden muss die Beschreibung der inneren und äußeren Umstände. In The Legend of Zelda. Breath of the Wild kann durch einen Soundwalk festgestellt werden, dass die Klangfläche stets von der Umgebung beeinflusst wird und sie eine realistische Darstellung des Hörbaren anstrebt.