07.09.2023
Ver. 1.0
Tim Reichert
ORCID-ID: 0000-0002-3613-3038
Wissenschaftliche Literatur über das Soundsystem der PS1 ist rar und es müssen viele Hürden überwunden werden, um alle benötigten Informationen zusammenzutragen. Dieser Aufsatz bietet eine kommentierte Ressourcenliste, darunter offizielle Dokumentationen, Informationen von Reverse Engineerern, Verlinkungen zu Communities, die weitere Hilfe bieten können, Verweise auf Software und ein Glossar mit den wichtigsten Begriffen. Ziel ist es, die Recherche derjenigen zu vereinfachen, die sich mit der PS1 oder PS1-Spielen auseinandersetzen möchten.
Scientific literature on the PS1's sound system is scarce, and many hurdles must be overcome to gather all the necessary information. This paper provides an annotated list of resources, including official documentation, insights from reverse engineers, links to communities that can provide further help, references to software, and a glossary of key terms. The aim is to streamline the research process for individuals interested in studying the PS1 or its games.
Open Access
URN: urn:nbn:de:101:1-2023060108
Text-Lizenz: CC-BY.
Herausgegeben von der Forschungsgemeinschaft VideospielMusikWissenschaft.
Empfohlene Zitierweise: Tim Reichert, Eine kommentierte Ressourcensammlung zum Audiosystem der PlayStation 1, Ver. 1.0, veröffentlicht 2023, hrsg. von der Forschungsgemeinschaft Videospiel
Die Nummerierung am Anfang jedes Absatzes kann stellvertretend für Seitenzahlen genutzt werden.
[1] Für ein Unterkapitel des Artikels „Quellenangabe von Videospielmusik“1 Reichert, Tim, Quellenangabe von Videospielmusik, Ver. 1.0, veröffentlicht 2023, hrsg. von der Forschungsgemeinschaft VideospielMusikWissenschaft, HTML-Format, URN: urn:nbn:de:101:1-2023060195. wurden vom Autor die Unterschiede zwischen der Musik der PS1-2 In diesem Artikel wird die Videospielkonsole PlayStation als PS1 abgekürzt. Oft trifft man auch auf die Abkürzung PSX, wobei sie umstritten zu sein scheint: N. N., „Origins of the term ‚PSX‘?“, PlayStation Trophies, https:/
[2] Sony Computer Entertainment Inc., Net Yaroze. Start Up Guide, [Net Yaroze Manual Set Bd. 1,] Tokyo 1997, abgerufen über: Internet Archive, https:/
[3] Net Yaroze war die Bezeichnung für ein PS1 Development Kit, das kommerziell verkauft wurde. Es konnte von HobbyentwicklerInnen genutzt werden, um eigene Videospiele für die PS1 zu entwerfen. Teil des Lieferumfangs waren drei Anleitungsbücher, welche unter anderem technische Informationen zur PlayStation enthielten: den Start Up Guide, den User Guide und die Library Reference. Später erschien der zusätzliche Band Net Yaroze. File Formats. Der Startup Guide besteht aus grundlegenden Informationen zur Vorbereitung der NutzerInnen auf den Umgang mit dem Net Yaroze. In diesem findet man zwar keine relevanten Informationen zum Soundsystem der PS1, doch das Beispielprogramm ab Seite 29 kann interessant sein, um zu sehen, wie mit Audiodateien im Code umgegangen wurde.
[4] Sony Computer Entertainment Inc., Net Yaroze. User Guide, [Net Yaroze Manual Set Bd. 2,] Tokyo 1997, abgerufen über: Internet Archive, https:/
[5] Der User Guide erklärt im Detail, wie die PS1 aufgebaut ist und wie man Spiele für sie entwickelt. Besonders relevant ist Kapitel 7 „Sound“. Doch auch andere Kapitel beinhalten wichtige Informationen bezüglich des Audiosystems, weswegen sich eine Volltextsuche mit Schlüsselwörtern empfiehlt.
[6] Sony Computer Entertainment Inc., Net Yaroze. Library Reference, [Net Yaroze Manual Set Bd. 3,] Tokyo 1997, abgerufen über: Internet Archive, https:/
[7] Dieser Band ist eine Dokumentation der relevanten Funktionen, die bei der Interpretation des PS1-Codes helfen können. Die relevanten Soundfunktionen beginnen ab Seite 165.
[8] Sony Computer Entertainment Inc., Sound Artist Tool, Foster City 1998, abgerufen über: Internet Archive, https:/
[9] Dieses Handbuch wurde an die EntwicklerInnen und PublisherInnen von PS1-Spielen herausgegeben und ist Teil einer größeren Developer Reference Series, die mit über 15 Bänden umfassender ist als die Net Yaroze Handbücher. Es wird hauptsächlich erklärt, welche Audio-Dateiformate existieren und wie man mit der offiziellen PS1-Audiosoftware umzugehen habe.
[10] Doomed, „SPU - Sound Processing Unit. Information & Dokumentation“, Hitmen, http:/
[11] Dieses Dokument wird auf der Webseite der Demo-, Hacking- und Reverse Engineering-Gruppe Hitmen gehostet, die 1996 verstärkt anfing, sich mit der PS1 auseinanderzusetzen. Die Autorin oder der Autor mit dem Pseudonym Doomed war und ist weiterhin als ProgrammiererIn Teil der Demogruppe Padua tätig.3 N. N., „PlayStation. Documents“ Hitmen, http:/
[12]Korth, Martin, „Nocash PSXSPX“, Problemkaputt, http:/
[13] Martin Korth hat den PS1-Emulator NO$PSX entwickelt und besitzt somit Expertise bezüglich der technischen Aspekte der PS1. Neben den Kapiteln zur SPU und CDROM File Formats, enthalten auch die anderen Abschnitte relevante Informationen zur Klangwiedergabe der PS1, weswegen es sich lohnt, das Dokument nach jeweils relevanten Schlüsselwörtern zu durchsuchen.
[14] Walker, Joshua, „ Everything You Have Always Wanted to Know about the Playstation But Were Afraid to Ask“, Version 1.1, abgerufen über: Internet Archive, https:/
[15] Nicht viel ist über Joshua Walker bekannt, außer dass er einer der Entwickler der Engine Q-Gears ist. Q-Gears ist ein Klon der Entwicklungsumgebung des PS1-Spiels Final Fantasy 7 (1997), womit er zumindest einen Bezug zur PS1 hat. Laut einem Forumpost habe er die PS One, ein 2000 veröffentlichtes PS1-Modell, analysiert und ihre BIOS extrahiert.4 Whitetigerx7, „One of the best resources…“, psx Emulator, https:/
[16] ArthCarvalho, „[Tutorial] Converting MIDI + Samples to SEQ + VAB“, PSXDEV Network, http:/
[17] Zwar ist diese Anleitung praktisch orientiert, doch sie bietet dennoch grundlegende Informationen zu den mit sequenzierter Musik zusammenhängenden Audioformaten und dem Umgang mit ihnen.
[18] loveemu, „My Generic PSF (Portable Sound Format: PSF1, GSF) Ripping Strategy“, loveemu labo, https:/
[19] loveemu hat eine Fülle an Artikeln zum SEQ-Format der PS1 geschrieben, wie aus der folgenden Liste ersichtlich wird. Besonders erwähnenswert sind die drei Artikel zur Extrahierung und Analyse von sequenzierter Musik. Obwohl dieser erste Artikel unter der Kategorie „GBA“ einsortiert ist, bietet er dennoch wertvolle Informationen über das Extrahieren von PS1-Audiodateien. Vor allem da loveemu als Beispiel das PS1-Spiel Hokuto no Ken (2000) nutzt.
[20] loveemu, „How to Analyze Sequenced Video Game Music“, loveemu labo, https:/
[21] Der zweite Artikel stellt Methoden für die Analyse von sequenzierter Musik vor. Dabei beschränkt sich loveemu zwar nicht auf die Analyse von PS1-Musik, doch sind die Methoden auf sie übertragbar, wie aus dem dritten Artikel ersichtlich wird.
[22] loveemu, „Example Of Sequenced VGM Analysis: PS1 Hokuto no Ken“, loveemu labo, https:/
[23] In diesem dritten Artikel werden die Methoden aus dem zweiten Artikel beispielhaft am PS1-Spiel Hokuto no Ken vorgeführt.
[24] loveemu, „PlayStation (PS1) Dragon Quest VII and IV Music Format (SEQQ)“, loveemu labo, https://loveemu.hatenablog.com/entry/20140103/PlayStation_Dragon_Quest_Format, veröffentlicht am 03.01.2014, abgerufen am 26.07.2023.
[25] Auf kurzem Raum werden die vom Standard abweichenden SEQq-Dateien, die in Dragon Quest IV (1990) und Dragon Quest VII (2000) verwendet werden, vorgestellt. Dieser Artikel zeigt, dass sich die Funktionsweise der sequenzierten Musik je nach Spiel verändern kann und manche Spiele von den Standardaudioformaten, die in den offiziellen Dokumentationen vorgestellt werden, abweichen.
[26] loveemu, „PlayStation (PS1) SEQ Format Overview“, loveemu labo, http://loveemu.hatenablog.com/entry/20060630/PSX_SEQ_Format, veröffentlicht am 30.06.2006, abgerufen am 26.07.2023.
[27] Dieser Artikel bietet einen kurzen Überblick über das SEQ-Format, einschließlich der Beschreibung des Headers, Informationen zu den akzeptierten Steuerinformationen und den Unterschieden zu MIDI.
[28] „HCS Forum“, in: Halley’s Comet Software, https:/
[29] HCS ist eine Gemeinschaft, die sich auf das Extrahieren und Konservieren von Videospielmusik konzentriert. Da die MitgliederInnen mit dem Audiosystem der Plattform, aus der sie die Musik extrahieren wollen, vertraut sein müssen, kennen viele von ihnen sich mit dem Audiosystem der PS1 aus. Sie haben auch einen Discord-Server, dessen Link im Forum-Index angeheftet ist.
[30] „Sounds/SPU“, PSXDEV Network, http:/
[31] PSXDEV Network ist eine Gemeinschaft, die sich der Erforschung der PS1 und der Entwicklung von Homebrew-Programmen für diese Konsole widmet. Es gibt auch einen Discord-Server, der auf der Website verlinkt ist.
[32] An dieser Stelle sei auf die von loveemu zusammengestellten Listen verwiesen, welche wahrscheinlich die umfangreichste Sammlung von Software für die Auseinandersetzung mit PS1-Audio beinhalten. Die Analyse von Videospielmusik kann möglicherweise das Brechen vom Kopierschutz oder die Verwendung von ROMs mit einbeziehen. Die Legalität der Nutzung dieser Werkzeuge kann an dieser Stelle aufgrund fehlender Expertise nicht vertieft werden.
[33] loveemu, „Conversion Tools for Video Game Music (Focuses on Sequenced Music → MIDI)“, loveemu labo, https:/
[34] loveemu, „My Favorite Tools For Video Game Music Analysis“, loveemu labo, https:/
[35] Das folgende Glossar versucht auf kurzem Raum wichtige Begriffe zusammenzufassen, auf die man bei der Recherche des PS1-Audiosystems stößt. Aus Gründen der Übersichtlichkeit können nicht alle Aspekte der jeweiligen Begriffe aufgezählt und erklärt werden. Für weitere Informationen lohnt sich eine Stichwortsuche in den oben aufgelisteten Quellen. Wie die bisher aufgezählten Ressourcen zeigen, setzen einige Artikel Vorwissen und intensive Einarbeitung in das Thema voraus. Begriffe werden oft ohne weitere Erklärung genutzt und verschiedene AutorInnen verwenden alternative Begriffe für das gleiche Konzept. Um die Nachvollziehbarkeit dieser Informationen dennoch zu gewährleisten, sind sie mit Quellen versehen. Weitere generelle Informationen zu CD-DA, CD-XA und ADPCM lassen sich Ken Pohlmanns Buch Principles of Digital Audio5 Pohlmann, Ken C., Principles of Digital Audio, 6. Ed., New York 2011. entnehmen.
CD-DA
Alternativ: CD-Audio, Red Book Format, Red Book Standard
[36] Mit dem Wechsel von Spielekassetten zu CDs nutzten EntwicklerInnen von PS1-Spielen verstärkt die Möglichkeit, Musik zu verwenden, die nicht live vom Soundchip synthetisiert werden musste.6 Collins, Karen, Game Sound. An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design, Cambridge 2008, S. 63. CD-DA ist ein Format, das für PS1-Audio genutzt wurde. EntwicklerInnen hatten Zugang zu Konvertierungssoftware, die es ihnen erlaubte, Audiodateien entsprechend zu konvertieren.7 Sony Computer Entertainment Inc., Sound Artist Tool, Foster City 1998, abgerufen über: Internet Archive, https:/
CD-XA
Alternativ: CD-ROM/XA
[37] Mit dem Wechsel von Spielekassetten zu CDs nutzten EntwicklerInnen von PS1-Spielen verstärkt die Möglichkeit, Musik zu verwenden, die nicht live vom Soundchip synthetisiert werden musste.10 Collins, Game Sound, S. 63. CD-XA ist eine Erweiterung des Yellow Book Formats, die es erlaubte, auf CDs nicht nur Audio, sondern auch weitere Arten von Daten, wie Video- oder Bilddateien, zu speichern.11 Pohlmann, Principles of Digital Audio, S. 221; Walker, Joshua, „Everything You Have Always Wanted to Know about the Playstation But Were Afraid to Ask“, Version 1.1, abgerufen über: Internet Archive, https:/
PSF
Ausgeschrieben: Playstation Sound Format
[38] Das PSF-Format wurde Anfang der 2000er Jahre von Neill Corlett entwickelt. Es wurde genutzt, um extrahierte, sequenzierte PS1-Musik (siehe SEQ) mitsamt Treibern und Instrumentensamples (siehe VAG) zu bündeln und am PC wiederzugeben.15 Corlett, Neill, „Highly Experimental v1.06“, lfx.org, http:/
SEQ
Alternativ: Sequence Data, Score Data
[39] Das SEQ-Format baut auf MIDI auf,18 Sony Computer Entertainment Inc., Net Yaroze. User Guide, S. 74. unterscheidet sich jedoch in wenigen Punkten, zum Beispiel dass Running Status auch auf 0xFn-Events angewendet werden kann.19 loveemu, „PlayStation (PS1) SEQ Format Overview“, loveemu labo, http:/
SPU
Ausgeschrieben: Sound Processing Unit
[40] Die SPU ist für die Audiowiedergabe der PS1 verantwortlich. Sie kann bis zu 24 Audiospuren wiedergeben, von 512 KB RAM Gebrauch machen und verschiedene Parameter der Audiowiedergabe manipulieren, wie ADSR (Attack, Decay, Sustain, Release), Lautstärke oder Tonhöhe.25 Sony Computer Entertainment Inc., Net Yaroze. User Guide, S. 18.
SPU-ADPCM
Alternativ: PS1-ADPCM, Sony-ADPCM, VAG-ADPCM
[41] Wie XA-ADPCM ist SPU-ADPCM ein komprimiertes Audioformat, das etwa ein Viertel der Größe einer unkomprimierten Datei einnimmt. Entsprechend dem Namen werden die Dateien im Gegensatz zu XA-ADPCM-Dateien an die RAM der SPU übertragen. Dadurch, dass Sampleblöcke geloopt werden können, wird dieses Dateiformat für Instrumentensamples genutzt: VAG-Dateien verwenden in der Regel die SPU-ADPCM-Enkodierung.26 Korth, „Nocash PSXSPX“, http:/
VAB
Alternativ: Sound Source Data
[42] VAB-Dateien sind Datenbanken, die VAG-Dateien zusammenfassen.27 Sony Computer Entertainment Inc., Net Yaroze. User Guide, S. 28 und 76. Sie bestehen aus bis zu 254 VAG-Dateien mit einer Gesamtdateigröße von bis zu 520.160 Bytes. Jede VAB-Datei kann bis zu 128 Programme enthalten, wobei ein Programm in der Regel ein Instrument repräsentiert.28 Ebd., S. 77. Zudem enthält jedes Programm bis zu 16 Sound Tone Lists, die Klangattribute wie Lautstärke, ADSR, Vibrato oder Panning29 Sony Computer Entertainment Inc., Sound Artist Tool, Abschnitte 4-6–4-7. definieren.30 Ders., Net Yaroze. User Guide, S. 77. Es können bis zu 16 VAB-Dateien gleichzeitig genutzt werden.31 Ebd. VAB-Dateien können wiederum in VH-Dateien (Header) und VB-Dateien (enthalten die VAG-Dateien) aufgeteilt werden.32 Ebd., S. 172; loveemu, „PlayStation (PS1) SEQ Format Overview“.
VAG
[43] VAG-Dateien sind einzelne Audiodateien, die zum Beispiel einzelne Flötentöne oder Explosionssoundeffekte enthalten.33 Sony Computer Entertainment Inc., Net Yaroze. User Guide, S. 28 und 76. EntwicklerInnen hatten Zugang zu Konvertierungssoftware, die es ihnen ermöglichte, AIFF-Dateien zu VAG zu konvertieren.34 Ders., Sound Artist Tool, Foster City 1998, abgerufen über: Internet Archive, https:/
XA-ADPCM
Alternativ: XA-Audio, XA
[44] Wie PS1-ADPCM ist XA-ADPCM ein komprimiertes Audioformat, das etwa ein Viertel der Größe einer unkomprimierten Datei einnimmt. XA-ADPCM wird vom CDROM Controller dekomprimiert und an den Sound Mixer gesendet, ohne dass die Daten im RAM der SPU gespeichert werden oder ein Audiokanal verwendet werden muss. Im Gegensatz zu SPU-ADPCM, können XA-ADPCM-Dateien keine Kommandos zum loopen von Sampleblöcken enthalten. XA-Dateien nutzen in der Regel die XA-ADPCM-Enkodierung.35 Korth, „Nocash PSXSPX“, http:/
Reichert, Tim, Quellenangabe von Videospielmusik, Ver. 1.0, veröffentlicht 2023, hrsg. von der Forschungsgemeinschaft VideospielMusikWissenschaft, HTML-Format, URN: urn:nbn:de:101:1-2023060195. ↑
In diesem Artikel wird die Videospielkonsole PlayStation als PS1 abgekürzt. Oft trifft man auch auf die Abkürzung PSX, wobei sie umstritten zu sein scheint: N. N., „Origins of the term ‚PSX‘?“, PlayStation Trophies, https:/
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Mehr Informationen zu Mixed Mode CDs bietet: Pohlmann, Principles of Digital Audio, S. 222–223. ↑
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Whitetigerx7, „One of the best resources…“, psx Emulator, https:/
Tim Reichert (B. A.) studierte Musikwissenschaft und Slavistik an der Eberhard Karls Universität Tübingen mit Neigung zu Digital Humanities. In seiner Bachelorarbeit beschäftigte er sich mit der bibliographischen Angabe von Videospielmusik am Beispiel von Mega Man X3 (1995). Weitere Interessensgebiete sind die Verwendung von russischer und russisch kodierter Musik in Videospielen, das Audiosystem der PS1 und Musikgenres in asiatischen Rhythmusspielen. Zurzeit schreibt er seine Masterarbeit zu Liedern in Pseudosprachen am Beispiel von NieR Replicant ver.1.22474487139… (2021). Neben der wissenschaftlichen Beschäftigung mit Videospielmusik arbeitet er als Komponist, Sound Designer und Audio Director an diversen Videospielprojekten mit.