VideospielMusikWissenschaft

Forschungsgemeinschaft VideospielMusikWissenschaft

07.09.2023

Ver. 1.0

Eine kommentierte Ressourcensammlung zum Audiosystem der PlayStation 1

Tim Reichert

ORCID-ID: 0000-0002-3613-3038

Abstract

Wissenschaftliche Literatur über das Soundsystem der PS1 ist rar und es müssen viele Hürden überwunden werden, um alle benötigten Informationen zusammenzutragen. Dieser Aufsatz bietet eine kommentierte Ressourcenliste, darunter offizielle Dokumentationen, Informationen von Reverse Engineerern, Verlinkungen zu Communities, die weitere Hilfe bieten können, Verweise auf Software und ein Glossar mit den wichtigsten Begriffen. Ziel ist es, die Recherche derjenigen zu vereinfachen, die sich mit der PS1 oder PS1-Spielen auseinandersetzen möchten.

Scientific literature on the PS1's sound system is scarce, and many hurdles must be overcome to gather all the necessary information. This paper provides an annotated list of resources, including official documentation, insights from reverse engineers, links to communities that can provide further help, references to software, and a glossary of key terms. The aim is to streamline the research process for individuals interested in studying the PS1 or its games.

Über den Beitrag

Open Access

URN: urn:nbn:de:101:1-2023060108

Text-Lizenz: CC-BY.

Herausgegeben von der Forschungsgemeinschaft VideospielMusikWissenschaft.

Empfohlene Zitierweise: Tim Reichert, Eine kommentierte Ressourcensammlung zum Audiosystem der PlayStation 1, Ver. 1.0, veröffentlicht 2023, hrsg. von der Forschungsgemeinschaft VideospielMusikWissenschaft, HTML-Format, URN: urn:nbn:de:101:1-2023060108.

Die Nummerierung am Anfang jedes Absatzes kann stellvertretend für Seitenzahlen genutzt werden.

1. Einleitung

[1] Für ein Unterkapitel des Artikels „Quellenangabe von Videospielmusik“1 Reichert, Tim, Quellenangabe von Videospielmusik, Ver. 1.0, veröffentlicht 2023, hrsg. von der Forschungsgemeinschaft VideospielMusikWissenschaft, HTML-Format, URN: urn:nbn:de:101:1-2023060195. wurden vom Autor die Unterschiede zwischen der Musik der PS1-2 In diesem Artikel wird die Videospielkonsole PlayStation als PS1 abgekürzt. Oft trifft man auch auf die Abkürzung PSX, wobei sie umstritten zu sein scheint: N. N., „Origins of the term ‚PSX‘?“, PlayStation Trophies, https://www.playstationtrophies.org/forum/topic/98993-origins-of-the-term-quotpsxquot/, ver-öffentlicht am 26.05.2011, abgerufen am 26.07.2023; N. N., „This is something every PSX fan needs at least once in their life“, imgur, https://imgur.com/gmjmFYV, veröffentlicht am 07.06.2017,[...] und der SNES-Veröffentlichung von Mega Man X3 (1995) analysiert. Während der Recherche wurde schnell ersichtlich, dass die Informationen über das Soundsystem der PS1 spärlich sind. Ebenso mussten viele Hürden überwunden werden, um alle benötigten Informationen zusammenzutragen. Ähnliche Erfahrungen wurden beim Vorbereiten eines Vortrags zum SEQ-Format der PS1 gemacht, einem von MIDI abgeleiteten Audioformat für sequenzierte Musik. Oft schienen unverlässliche Forenposts die einzigen Hinweise zu bestimmten technischen Details zu bieten. Um die Recherche derjenigen, die sich mit der PS1 oder PS1-Spielen auseinandersetzen möchten, zu vereinfachen, wurde diese kommentierte Ressourcenliste geschaffen. Sie ist keine allumfassende Abhandlung über das Soundsystem der PS1, sondern lediglich eine Hilfestellung. Einzelne Aufsätze aus den Game Studies oder der Videospielmusikwissenschaft können zusätzliche Informationen bieten. Die Sortierung ist alphabetisch, mit Ausnahme von Quellen, die aufgrund eines direkten Zusammenhangs gruppiert wurden.

2. Kommentierte Quellensammlung

2.1 Offizielle Dokumentationen

[2] Sony Computer Entertainment Inc., Net Yaroze. Start Up Guide, [Net Yaroze Manual Set Bd. 1,] Tokyo 1997, abgerufen über: Internet Archive, https://archive.org/details/net-yaroze-documents/010-1997-startupguide, abgerufen am 26.07.2023.

[3] Net Yaroze war die Bezeichnung für ein PS1 Development Kit, das kommerziell verkauft wurde. Es konnte von HobbyentwicklerInnen genutzt werden, um eigene Videospiele für die PS1 zu entwerfen. Teil des Lieferumfangs waren drei Anleitungsbücher, welche unter anderem technische Informationen zur PlayStation enthielten: den Start Up Guide, den User Guide und die Library Reference. Später erschien der zusätzliche Band Net Yaroze. File Formats. Der Startup Guide besteht aus grundlegenden Informationen zur Vorbereitung der NutzerInnen auf den Umgang mit dem Net Yaroze. In diesem findet man zwar keine relevanten Informationen zum Soundsystem der PS1, doch das Beispielprogramm ab Seite 29 kann interessant sein, um zu sehen, wie mit Audiodateien im Code umgegangen wurde.

[4] Sony Computer Entertainment Inc., Net Yaroze. User Guide, [Net Yaroze Manual Set Bd. 2,] Tokyo 1997, abgerufen über: Internet Archive, https://archive.org/details/net-yaroze-documents/020-1997-userguide, abgerufen am 26.07.2023.

[5] Der User Guide erklärt im Detail, wie die PS1 aufgebaut ist und wie man Spiele für sie entwickelt. Besonders relevant ist Kapitel 7 „Sound“. Doch auch andere Kapitel beinhalten wichtige Informationen bezüglich des Audiosystems, weswegen sich eine Volltextsuche mit Schlüsselwörtern empfiehlt.

[6] Sony Computer Entertainment Inc., Net Yaroze. Library Reference, [Net Yaroze Manual Set Bd. 3,] Tokyo 1997, abgerufen über: Internet Archive, https://archive.org/details/net-yaroze-documents/030-1997-libraryref, abgerufen am 26.07.2023.

[7] Dieser Band ist eine Dokumentation der relevanten Funktionen, die bei der Interpretation des PS1-Codes helfen können. Die relevanten Soundfunktionen beginnen ab Seite 165.

[8] Sony Computer Entertainment Inc., Sound Artist Tool, Foster City 1998, abgerufen über: Internet Archive, https://archive.org/details/SCE-SoundArtistTool-Aug1998, abgerufen am 26.07.2023.

[9] Dieses Handbuch wurde an die EntwicklerInnen und PublisherInnen von PS1-Spielen herausgegeben und ist Teil einer größeren Developer Reference Series, die mit über 15 Bänden umfassender ist als die Net Yaroze Handbücher. Es wird hauptsächlich erklärt, welche Audio-Dateiformate existieren und wie man mit der offiziellen PS1-Audiosoftware umzugehen habe.

2.2 Allgemeine Informationen von Reverse Engineerern

[10] Doomed, „SPU - Sound Processing Unit. Information & Dokumentation“, Hitmen, http://hitmen.c02.at/files/docs/psx/spu.txt, veröffentlicht am 05.06.1999, [aktualisiert am 03.11.1999,] abgerufen am 26.07.2023.

[11] Dieses Dokument wird auf der Webseite der Demo-, Hacking- und Reverse Engineering-Gruppe Hitmen gehostet, die 1996 verstärkt anfing, sich mit der PS1 auseinanderzusetzen. Die Autorin oder der Autor mit dem Pseudonym Doomed war und ist weiterhin als ProgrammiererIn Teil der Demogruppe Padua tätig.3 N. N., „PlayStation. Documents“ Hitmen, http://hitmen.c02.at/html/psx_docs.html, abgerufen am 26.07.2023; N. N., „Doomed“, CDSb, https://csdb.dk/scener/?id=473, abgerufen am 26.07.2023. Leider gibt es nur wenige Informationen über die Person.

[12]Korth, Martin, „Nocash PSXSPX“, Problemkaputt, http://problemkaputt.de/psx-spx.htm, abgerufen am 26.07.2023.

[13] Martin Korth hat den PS1-Emulator NO$PSX entwickelt und besitzt somit Expertise bezüglich der technischen Aspekte der PS1. Neben den Kapiteln zur SPU und CDROM File Formats, enthalten auch die anderen Abschnitte relevante Informationen zur Klangwiedergabe der PS1, weswegen es sich lohnt, das Dokument nach jeweils relevanten Schlüsselwörtern zu durchsuchen.

[14] Walker, Joshua, „ Everything You Have Always Wanted to Know about the Playstation But Were Afraid to Ask“, Version 1.1, abgerufen über: Internet Archive, https://archive.org/details/psx-everything-you-have-always-wanted-to-know-about-the-playstation, abgerufen am 26.07.2023.

[15] Nicht viel ist über Joshua Walker bekannt, außer dass er einer der Entwickler der Engine Q-Gears ist. Q-Gears ist ein Klon der Entwicklungsumgebung des PS1-Spiels Final Fantasy 7 (1997), womit er zumindest einen Bezug zur PS1 hat. Laut einem Forumpost habe er die PS One, ein 2000 veröffentlichtes PS1-Modell, analysiert und ihre BIOS extrahiert.4 Whitetigerx7, „One of the best resources…“, psx Emulator, https://psxemulator.proboards.com/post/10772/thread, veröffentlicht am 10.03.2008, abgerufen am 26.07.2023. Es ließen sich jedoch keine Nachweise dafür finden. Der Abschnitt zur SPU startet auf Dokumentenseite 74.

2.3 Sequenzierte Musik

[16] ArthCarvalho, „[Tutorial] Converting MIDI + Samples to SEQ + VAB“, PSXDEV Network, http://www.psxdev.net/forum/viewtopic.php?t=3500, veröffentlicht am 03.11.2019, abgerufen am 26.07.2023.

[17] Zwar ist diese Anleitung praktisch orientiert, doch sie bietet dennoch grundlegende Informationen zu den mit sequenzierter Musik zusammenhängenden Audioformaten und dem Umgang mit ihnen.

[18] loveemu, „My Generic PSF (Portable Sound Format: PSF1, GSF) Ripping Strategy“, loveemu labo, https://loveemu.hatenablog.com/entry/20140101/Generic_PSF_Ripping_Strategy, veröffentlicht am 01.01.2014, abgerufen am 26.07.2023.

[19] loveemu hat eine Fülle an Artikeln zum SEQ-Format der PS1 geschrieben, wie aus der folgenden Liste ersichtlich wird. Besonders erwähnenswert sind die drei Artikel zur Extrahierung und Analyse von sequenzierter Musik. Obwohl dieser erste Artikel unter der Kategorie „GBA“ einsortiert ist, bietet er dennoch wertvolle Informationen über das Extrahieren von PS1-Audiodateien. Vor allem da loveemu als Beispiel das PS1-Spiel Hokuto no Ken (2000) nutzt.

[20] loveemu, „How to Analyze Sequenced Video Game Music“, loveemu labo, https://loveemu.hatenablog.com/entry/20131231/How_To_Analyze_Sequenced_Video_Game_Music, veröffentlicht am 31.12.2013, abgerufen am 26.07.2023.

[21] Der zweite Artikel stellt Methoden für die Analyse von sequenzierter Musik vor. Dabei beschränkt sich loveemu zwar nicht auf die Analyse von PS1-Musik, doch sind die Methoden auf sie übertragbar, wie aus dem dritten Artikel ersichtlich wird.

[22] loveemu, „Example Of Sequenced VGM Analysis: PS1 Hokuto no Ken“, loveemu labo, https://loveemu.hatenablog.com/entry/20131231/Example_Of_Sequenced_VGM_Analysis, veröffentlicht am 31.12.2013, abgerufen am 26.07.2023.

[23] In diesem dritten Artikel werden die Methoden aus dem zweiten Artikel beispielhaft am PS1-Spiel Hokuto no Ken vorgeführt.

[24] loveemu, „PlayStation (PS1) Dragon Quest VII and IV Music Format (SEQQ)“, loveemu labo, https://loveemu.hatenablog.com/entry/20140103/PlayStation_Dragon_Quest_Format, veröffentlicht am 03.01.2014, abgerufen am 26.07.2023.

[25] Auf kurzem Raum werden die vom Standard abweichenden SEQq-Dateien, die in Dragon Quest IV (1990) und Dragon Quest VII (2000) verwendet werden, vorgestellt. Dieser Artikel zeigt, dass sich die Funktionsweise der sequenzierten Musik je nach Spiel verändern kann und manche Spiele von den Standardaudioformaten, die in den offiziellen Dokumentationen vorgestellt werden, abweichen.

[26] loveemu, „PlayStation (PS1) SEQ Format Overview“, loveemu labo, http://loveemu.hatenablog.com/entry/20060630/PSX_SEQ_Format, veröffentlicht am 30.06.2006, abgerufen am 26.07.2023.

[27] Dieser Artikel bietet einen kurzen Überblick über das SEQ-Format, einschließlich der Beschreibung des Headers, Informationen zu den akzeptierten Steuerinformationen und den Unterschieden zu MIDI.

2.4 Communities

[28] „HCS Forum“, in: Halley’s Comet Software, https://hcs64.com/mboard/forum.php, abgerufen am 26.07.2023.

[29] HCS ist eine Gemeinschaft, die sich auf das Extrahieren und Konservieren von Videospielmusik konzentriert. Da die MitgliederInnen mit dem Audiosystem der Plattform, aus der sie die Musik extrahieren wollen, vertraut sein müssen, kennen viele von ihnen sich mit dem Audiosystem der PS1 aus. Sie haben auch einen Discord-Server, dessen Link im Forum-Index angeheftet ist.

[30] „Sounds/SPU“, PSXDEV Network, http://www.psxdev.net/forum/viewforum.php?f=52, abgerufen am 26.07.2023.

[31] PSXDEV Network ist eine Gemeinschaft, die sich der Erforschung der PS1 und der Entwicklung von Homebrew-Programmen für diese Konsole widmet. Es gibt auch einen Discord-Server, der auf der Website verlinkt ist.

3. Werkzeuge

[32] An dieser Stelle sei auf die von loveemu zusammengestellten Listen verwiesen, welche wahrscheinlich die umfangreichste Sammlung von Software für die Auseinandersetzung mit PS1-Audio beinhalten. Die Analyse von Videospielmusik kann möglicherweise das Brechen vom Kopierschutz oder die Verwendung von ROMs mit einbeziehen. Die Legalität der Nutzung dieser Werkzeuge kann an dieser Stelle aufgrund fehlender Expertise nicht vertieft werden.

[33] loveemu, „Conversion Tools for Video Game Music (Focuses on Sequenced Music → MIDI)“, loveemu labo, https://loveemu.hatenablog.com/entry/Conversion_Tools_for_Video_Game_Music, veröffentlicht am 20.12.2018, abgerufen am 26.07.2023.

[34] loveemu, „My Favorite Tools For Video Game Music Analysis“, loveemu labo, https://loveemu.hatenablog.com/entry/20131231/My_Favorite_Tools_For_VGM_Analysis, veröffentlicht am 31.12.2013, abgerufen am 26.07.2023.

4. Glossar

[35] Das folgende Glossar versucht auf kurzem Raum wichtige Begriffe zusammenzufassen, auf die man bei der Recherche des PS1-Audiosystems stößt. Aus Gründen der Übersichtlichkeit können nicht alle Aspekte der jeweiligen Begriffe aufgezählt und erklärt werden. Für weitere Informationen lohnt sich eine Stichwortsuche in den oben aufgelisteten Quellen. Wie die bisher aufgezählten Ressourcen zeigen, setzen einige Artikel Vorwissen und intensive Einarbeitung in das Thema voraus. Begriffe werden oft ohne weitere Erklärung genutzt und verschiedene AutorInnen verwenden alternative Begriffe für das gleiche Konzept. Um die Nachvollziehbarkeit dieser Informationen dennoch zu gewährleisten, sind sie mit Quellen versehen. Weitere generelle Informationen zu CD-DA, CD-XA und ADPCM lassen sich Ken Pohlmanns Buch Principles of Digital Audio5 Pohlmann, Ken C., Principles of Digital Audio, 6. Ed., New York 2011. entnehmen.


CD-DA

Alternativ: CD-Audio, Red Book Format, Red Book Standard

[36] Mit dem Wechsel von Spielekassetten zu CDs nutzten EntwicklerInnen von PS1-Spielen verstärkt die Möglichkeit, Musik zu verwenden, die nicht live vom Soundchip synthetisiert werden musste.6 Collins, Karen, Game Sound. An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design, Cambridge 2008, S. 63. CD-DA ist ein Format, das für PS1-Audio genutzt wurde. EntwicklerInnen hatten Zugang zu Konvertierungssoftware, die es ihnen erlaubte, Audiodateien entsprechend zu konvertieren.7 Sony Computer Entertainment Inc., Sound Artist Tool, Foster City 1998, abgerufen über: Internet Archive, https://archive.org/details/SCE-SoundArtistTool-Aug1998, abgerufen am 26.07.2023, Abschnitte 3-20. Der Vorteil von CD-DA gegenüber CD-XA war, dass die Audiodateien unkomprimierte 16-bit PCM waren, wodurch die Audioqualität höher war.8 Ders., Net Yaroze. User Guide, [Net Yaroze Manual Set Bd. 2,] Tokyo 1997, abgerufen über: Internet Archive, https://archive.org/details/net-yaroze-documents/020-1997-userguide, abgerufen am 26.07.2023, S. 18. Dabei ist zu beachten, dass PS1-Spiele sich auf Mixed-Mode-CDs befinden konnten und somit sowohl CD-DA-Audio als auch CD-XA-Audiodaten enthalten konnten.9 Mehr Informationen zu Mixed Mode CDs bietet: Pohlmann, Principles of Digital Audio, S. 222–223.


CD-XA

Alternativ: CD-ROM/XA

[37] Mit dem Wechsel von Spielekassetten zu CDs nutzten EntwicklerInnen von PS1-Spielen verstärkt die Möglichkeit, Musik zu verwenden, die nicht live vom Soundchip synthetisiert werden musste.10 Collins, Game Sound, S. 63. CD-XA ist eine Erweiterung des Yellow Book Formats, die es erlaubte, auf CDs nicht nur Audio, sondern auch weitere Arten von Daten, wie Video- oder Bilddateien, zu speichern.11 Pohlmann, Principles of Digital Audio, S. 221; Walker, Joshua, „Everything You Have Always Wanted to Know about the Playstation But Were Afraid to Ask“, Version 1.1, abgerufen über: Internet Archive, https://archive.org/details/psx-everything-you-have-always-wanted-to-know-about-the-playstation, abgerufen am 26.07.2023, S. 3 (History). EntwicklerInnen hatten Zugang zu Konvertierungssoftware, die es ihnen erlaubte, Audiodateien entsprechend zu konvertieren.12 Sony Computer Entertainment Inc., Sound Artist Tool, Abschnitte 3-21. Der Vorteil gegenüber CD-DA war, dass komprimierte ADPCM-Audiodateien verwendet werden konnten, womit fast ein Viertel an Audio-Speicherplatz gespart wurde.13 Korth, Martin, „Nocash PSXSPX“, Problemkaputt.de, http://problemkaputt.de/psx-spx.htm#cdromxaaudioadpcmcompression, abgerufen am 26.07.2023 Dabei ist zu beachten, dass PS1-Spiele sich auf Mixed-Mode-CDs befinden und somit sowohl CD-DA-Audio als auch CD-XA- Audiodaten enthalten konnten.14 Mehr Informationen zu Mixed Mode CDs bietet: Pohlmann, Principles of Digital Audio, S. 222–223.


PSF

Ausgeschrieben: Playstation Sound Format

[38] Das PSF-Format wurde Anfang der 2000er Jahre von Neill Corlett entwickelt. Es wurde genutzt, um extrahierte, sequenzierte PS1-Musik (siehe SEQ) mitsamt Treibern und Instrumentensamples (siehe VAG) zu bündeln und am PC wiederzugeben.15 Corlett, Neill, „Highly Experimental v1.06“, lfx.org, http://lfx.org/~corlett/psf/HE_Readme.txt, archiviert am 28.02.2003 über WayBack Machine, https://web.archive.org/web/20030228204330/http://lfx.org/~corlett/psf/HE_Readme.txt, abgerufen am 26.07.2023. PS1-Spiele selbst enthalten keine PSF-Dateien. Später wurden mehr PSF-Dateitypen entwickelt, die die Speicherung von PS2-Musik, Nintendo 64-Musik, GBA-Musik und mehr ermöglichten.16 Ders., „PSF (Portable Sound Format) specification v1.6“, neillcorlett.com, http://www.neillcorlett.com/psf/psf_format.txt, archiviert am 20.04.2006 über WayBack Machine, https://web.archive.org/web/20060420042053/http://www.neillcorlett.com/psf/psf_format.txt, abgerufen am 26.07.2023. PSF-Dateien waren laut Corlett eine Möglichkeit, um die Musik authentisch und speicherplatzeffizient wiederzugeben.17 Ders., „PSF - The Portable Sound Format“, neillcorlett.com, http://www.neillcorlett.com/psf/, archiviert am 25.03.2014 über WayBack Machine, https://web.archive.org/web/20140325211334/http://www.neillcorlett.com/psf/, abgerufen am 26.07.2023.


SEQ

Alternativ: Sequence Data, Score Data

[39] Das SEQ-Format baut auf MIDI auf,18 Sony Computer Entertainment Inc., Net Yaroze. User Guide, S. 74. unterscheidet sich jedoch in wenigen Punkten, zum Beispiel dass Running Status auch auf 0xFn-Events angewendet werden kann.19 loveemu, „PlayStation (PS1) SEQ Format Overview“, loveemu labo, http://loveemu.hatenablog.com/entry/20060630/PSX_SEQ_Format, veröffentlicht am 30.06.2006, abgerufen am 26.07.2023. Das heißt, SEQ-Dateien bestehen aus Steuerinformationen, die bestimmen, wann und wie welche Töne wiedergegeben werden sollen. EntwicklerInnen hatten Zugang zu Konvertierungssoftware, die es erlaubte, Standard MIDI Files (SMF) des ersten Formats zu SEQ zu formatieren.20 Sony Computer Entertainment Inc., Sound Artist Tool, Abschnitte 1-2 und 3-4. SEQ-Dateien wurden in Kombination mit VAB-Dateien oder VH- und VB-Dateien genutzt, um Musik zu generieren.21 Korth, „Nocash PSXSPX“, http://problemkaputt.de/psx-spx.htm#cdromfileaudiosequencesseqsepsony. Später wurden Alternativen für das Standard SEQ-Format entwickelt, wie SSsq22 Ebd., http://problemkaputt.de/psx-spx.htm#cdromfileaudiootherformats. und SEQq23 loveemu, „PlayStation (PS1) Dragon Quest VII and IV Music Format (SEQQ)“, loveemu labo, https://loveemu.hatenablog.com/entry/20140103/PlayStation_Dragon_Quest_Format, veröffentlicht am 03.01.2014, abgerufen am 26.07.2023.. Es existieren auch SEP-Dateien, welche aus mehreren SEQ-Sequenzen bestehen.24 Korth, „Nocash PSXSPX“, http://problemkaputt.de/psx-spx.htm#cdromfileaudiosequencesseqsepsony.


SPU

Ausgeschrieben: Sound Processing Unit

[40] Die SPU ist für die Audiowiedergabe der PS1 verantwortlich. Sie kann bis zu 24 Audiospuren wiedergeben, von 512 KB RAM Gebrauch machen und verschiedene Parameter der Audiowiedergabe manipulieren, wie ADSR (Attack, Decay, Sustain, Release), Lautstärke oder Tonhöhe.25 Sony Computer Entertainment Inc., Net Yaroze. User Guide, S. 18.


SPU-ADPCM

Alternativ: PS1-ADPCM, Sony-ADPCM, VAG-ADPCM

[41] Wie XA-ADPCM ist SPU-ADPCM ein komprimiertes Audioformat, das etwa ein Viertel der Größe einer unkomprimierten Datei einnimmt. Entsprechend dem Namen werden die Dateien im Gegensatz zu XA-ADPCM-Dateien an die RAM der SPU übertragen. Dadurch, dass Sampleblöcke geloopt werden können, wird dieses Dateiformat für Instrumentensamples genutzt: VAG-Dateien verwenden in der Regel die SPU-ADPCM-Enkodierung.26 Korth, „Nocash PSXSPX“, http://problemkaputt.de/psx-spx.htm#spuadpcmsamples.


VAB

Alternativ: Sound Source Data

[42] VAB-Dateien sind Datenbanken, die VAG-Dateien zusammenfassen.27 Sony Computer Entertainment Inc., Net Yaroze. User Guide, S. 28 und 76. Sie bestehen aus bis zu 254 VAG-Dateien mit einer Gesamtdateigröße von bis zu 520.160 Bytes. Jede VAB-Datei kann bis zu 128 Programme enthalten, wobei ein Programm in der Regel ein Instrument repräsentiert.28 Ebd., S. 77. Zudem enthält jedes Programm bis zu 16 Sound Tone Lists, die Klangattribute wie Lautstärke, ADSR, Vibrato oder Panning29 Sony Computer Entertainment Inc., Sound Artist Tool, Abschnitte 4-6–4-7. definieren.30 Ders., Net Yaroze. User Guide, S. 77. Es können bis zu 16 VAB-Dateien gleichzeitig genutzt werden.31 Ebd. VAB-Dateien können wiederum in VH-Dateien (Header) und VB-Dateien (enthalten die VAG-Dateien) aufgeteilt werden.32 Ebd., S. 172; loveemu, „PlayStation (PS1) SEQ Format Overview“.


VAG

[43] VAG-Dateien sind einzelne Audiodateien, die zum Beispiel einzelne Flötentöne oder Explosionssoundeffekte enthalten.33 Sony Computer Entertainment Inc., Net Yaroze. User Guide, S. 28 und 76. EntwicklerInnen hatten Zugang zu Konvertierungssoftware, die es ihnen ermöglichte, AIFF-Dateien zu VAG zu konvertieren.34 Ders., Sound Artist Tool, Foster City 1998, abgerufen über: Internet Archive, https://archive.org/details/SCE-SoundArtistTool-Aug1998, abgerufen am 26.07.2023, Abschnitte 3-6. In der Regel wurden mehrere VAG-Dateien zu VAB-Dateien oder VB-Dateien zusammengeschlossen.


XA-ADPCM

Alternativ: XA-Audio, XA

[44] Wie PS1-ADPCM ist XA-ADPCM ein komprimiertes Audioformat, das etwa ein Viertel der Größe einer unkomprimierten Datei einnimmt. XA-ADPCM wird vom CDROM Controller dekomprimiert und an den Sound Mixer gesendet, ohne dass die Daten im RAM der SPU gespeichert werden oder ein Audiokanal verwendet werden muss. Im Gegensatz zu SPU-ADPCM, können XA-ADPCM-Dateien keine Kommandos zum loopen von Sampleblöcken enthalten. XA-Dateien nutzen in der Regel die XA-ADPCM-Enkodierung.35 Korth, „Nocash PSXSPX“, http://problemkaputt.de/psx-spx.htm#spuadpcmsamples.

Fußnoten

  1. Reichert, Tim, Quellenangabe von Videospielmusik, Ver. 1.0, veröffentlicht 2023, hrsg. von der Forschungsgemeinschaft VideospielMusikWissenschaft, HTML-Format, URN: urn:nbn:de:101:1-2023060195.

  2. In diesem Artikel wird die Videospielkonsole PlayStation als PS1 abgekürzt. Oft trifft man auch auf die Abkürzung PSX, wobei sie umstritten zu sein scheint: N. N., „Origins of the term ‚PSX‘?“, PlayStation Trophies, https://www.playstationtrophies.org/forum/topic/98993-origins-of-the-term-quotpsxquot/, ver-öffentlicht am 26.05.2011, abgerufen am 26.07.2023; N. N., „This is something every PSX fan needs at least once in their life“, imgur, https://imgur.com/gmjmFYV, veröffentlicht am 07.06.2017, abgerufen am 26.07.2023.

  3. N. N., „PlayStation. Documents“ Hitmen, http://hitmen.c02.at/html/psx_docs.html, abgerufen am 26.07.2023; N. N., „Doomed“, CDSb, https://csdb.dk/scener/?id=473, abgerufen am 26.07.2023.

  4. Whitetigerx7, „One of the best resources…“, psx Emulator, https://psxemulator.proboards.com/post/10772/thread, veröffentlicht am 10.03.2008, abgerufen am 26.07.2023.

  5. Pohlmann, Ken C., Principles of Digital Audio, 6. Ed., New York 2011.

  6. Collins, Karen, Game Sound. An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design, Cambridge 2008, S. 63.

  7. Sony Computer Entertainment Inc., Sound Artist Tool, Foster City 1998, abgerufen über: Internet Archive, https://archive.org/details/SCE-SoundArtistTool-Aug1998, abgerufen am 26.07.2023, Abschnitte 3-20.

  8. Ders., Net Yaroze. User Guide, [Net Yaroze Manual Set Bd. 2,] Tokyo 1997, abgerufen über: Internet Archive, https://archive.org/details/net-yaroze-documents/020-1997-userguide, abgerufen am 26.07.2023, S. 18.

  9. Mehr Informationen zu Mixed Mode CDs bietet: Pohlmann, Principles of Digital Audio, S. 222–223.

  10. Collins, Game Sound, S. 63.

  11. Pohlmann, Principles of Digital Audio, S. 221; Walker, Joshua, „Everything You Have Always Wanted to Know about the Playstation But Were Afraid to Ask“, Version 1.1, abgerufen über: Internet Archive, https://archive.org/details/psx-everything-you-have-always-wanted-to-know-about-the-playstation, abgerufen am 26.07.2023, S. 3 (History).

  12. Sony Computer Entertainment Inc., Sound Artist Tool, Abschnitte 3-21.

  13. Korth, Martin, „Nocash PSXSPX“, Problemkaputt.de, http://problemkaputt.de/psx-spx.htm#cdromxa audioadpcmcompression, abgerufen am 26.07.2023.

  14. Mehr Informationen zu Mixed Mode CDs bietet: Pohlmann, Principles of Digital Audio, S. 222–223.

  15. Corlett, Neill, „Highly Experimental v1.06“, lfx.org, http://lfx.org/~corlett/psf/HE_Readme.txt, archiviert am 28.02.2003 über WayBack Machine, https://web.archive.org/web/20030228204330/http://lfx.org/~corlett/psf/HE_Readme.txt, abgerufen am 26.07.2023.

  16. Ders., „PSF (Portable Sound Format) specification v1.6“, neillcorlett.com, http://www.neillcorlett.com/psf/psf_format.txt, archiviert am 20.04.2006 über WayBack Machine, https://web.archive.org/web/20060420042053/http://www.neillcorlett.com/psf/psf_format.txt, abgerufen am 26.07.2023.

  17. Ders., „PSF - The Portable Sound Format“, neillcorlett.com, http://www.neillcorlett.com/psf/, archiviert am 25.03.2014 über WayBack Machine, https://web.archive.org/web/20140325211334/http://www.neillcorlett.com/psf/, abgerufen am 26.07.2023.

  18. Sony Computer Entertainment Inc., Net Yaroze. User Guide, S. 74.

  19. loveemu, „PlayStation (PS1) SEQ Format Overview“, loveemu labo, http://loveemu.hatenablog.com/entry/20060630/PSX_SEQ_Format, veröffentlicht am 30.06.2006, abgerufen am 26.07.2023.

  20. Sony Computer Entertainment Inc., Sound Artist Tool, Abschnitte 1-2 und 3-4.

  21. Korth, „Nocash PSXSPX“, http://problemkaputt.de/psx-spx.htm#cdromfileaudiosequencesseqsepsony.

  22. Ebd., http://problemkaputt.de/psx-spx.htm#cdromfileaudiootherformats.

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Über den Autor

Tim Reichert (B. A.) studierte Musikwissenschaft und Slavistik an der Eberhard Karls Universität Tübingen mit Neigung zu Digital Humanities. In seiner Bachelorarbeit beschäftigte er sich mit der bibliographischen Angabe von Videospielmusik am Beispiel von Mega Man X3 (1995). Weitere Interessensgebiete sind die Verwendung von russischer und russisch kodierter Musik in Videospielen, das Audiosystem der PS1 und Musikgenres in asiatischen Rhythmusspielen. Zurzeit schreibt er seine Masterarbeit zu Liedern in Pseudosprachen am Beispiel von NieR Replicant ver.1.22474487139… (2021). Neben der wissenschaftlichen Beschäftigung mit Videospielmusik arbeitet er als Komponist, Sound Designer und Audio Director an diversen Videospielprojekten mit.