09.06.2023
Ver. 1.0
Tim Reichert
ORCID-ID: 0000-0002-3613-3038
Während die Thematik der Angabe von Videospielen als Quelle in den letzten Jahren in den Game Studies verstärkt aufgegriffen wurde, scheint sie aus der Perspektive der Videospielmusikwissenschaft bisher kaum kritisch untersucht worden zu sein. Das Ziel dieser Arbeit ist es, einen Vorschlag für die Angabe von Videospielmusik zu bieten und seine Einzelelemente zu begründen. Dafür wird die Quellenangabe von „Volt Catfish Stage“ aus der europäischen PS1-Version von Mega Man X3 (1995) kapitelweise konstruiert und mit weiteren Beispielen angereichert. Da je nach Forschungsansatz und -fokus andere Schwerpunkte bei der Quellenangabe gewählt werden, kann kein Vorschlag allgemeingültig sein. Dennoch ist in dieser Untersuchung klar geworden, dass allein die Angabe von Autor:innen und Erscheinungsjahr nicht ausreichend ist. Zusammenfassend wird empfohlen, zusätzlich auf das Spiel angewandte Erweiterungen, die Version des Spiels, den Erscheinungsort und die gewählte Sprache, die Videospielplattform oder die Art der Emulation und den Ort und die Bedingungen, unter denen die Musik erklingt anzugeben.
While the topic of citing video games as a source has been increasingly brought up in Game Studies in recent years, it seems to have hardly been critically examined from the perspective of Ludomusicology. The aim of this paper is to offer a proposal for the citation of video game music and to provide a rationale for its individual elements. For this purpose, the citation of “Volt Catfish Stage” from the European PS1 version of Mega Man X3 (1995) is constructed chapter by chapter and enriched with further examples. Since different priorities are chosen when citing sources depending on the research’s approach and focus, no suggestion can be universally valid. Nevertheless, this study has made clear that mentions of the authors and the year of publication alone are not sufficient. In summary, it is recommended to additionally indicate expansions applied to the game, the version of the game, the place of publication and the chosen language, the video game platform or type of emulation and the place and conditions under which the music is heard.
Open Access
URN: urn:nbn:de:101:1-2023060195.
Text-Lizenz: CC-BY.
Herausgegeben von der Forschungsgemeinschaft VideospielMusikWissenschaft.
Empfohlene Zitierweise: Tim Reichert, Quellenangabe von Videospielmusik, Ver. 1.0, veröffentlicht 2023, hrsg. von der Forschungsgemeinschaft Videospiel
Die Nummerierung am Anfang jedes Absatzes kann stellvertretend für Seitenzahlen genutzt werden.
[1] Leser:innen erfahren im Laufe dieses Aufsatzes:
[2] Folgende Aufgaben können die Festigung des Gelernten fördern:
[3] „Als ich das Videospiel gespielt habe, war da ganz andere Musik.“ „Ich habe das Stück beim Spielen nie gehört. Kommt es wirklich im Spiel vor?“
[4] Kommentare dieser Art über die eigenen wissenschaftlichen Arbeiten möchte man grundsätzlich vermeiden. Wichtig ist daher eine exakte Angabe der genutzten Quellen. Sie bietet nicht nur genaue Informationen darüber, welche Version eines Spiels untersucht wurde, sondern erlaubt es den Leser:innen auch, die vorgestellten Thesen zu überprüfen und sich eine eigene Meinung zu ihnen zu bilden. Die Unterschiede zwischen verschiedenen Veröffentlichungen desselben Spiels können groß sein. Spiele können aktualisiert, lokalisiert, gebündelt, neuveröffentlicht und portiert werden. Der Umgang mit Videospielen als Quelle und die Wahl der Variante, wenn auch nicht ihre Angabe, wurde von Tim Summers im Unterkapitel „The Challenges of Text“ seines Buches Understanding Video Game Music thematisiert.1 Summers, Tim, Understanding Video Game Music, Cambridge 2016, S. 25–32. Diese Arbeit erweitert dieses Thema und zeigt auf, wie wichtig es ist, genau zu benennen, welche Variante eines Spiels untersucht wurde. Zusätzlich soll sie einen Vorschlag für die Quellenangabe von Videospielmusik bieten, an dem sich Musikwissenschaftler:innen orientieren können. Das Fehlen überzeugender Vorgaben zur Quellenangabe von Videospielmusik lässt sich auf das junge Alter der Disziplin zurückführen:
[5] The academic study of video game music is at a transitionary phase in its life - it is developing from a punky juvenile scholarly newcomer into an adolescent marked by self-reflective critical angst about purpose, terminology and methodology. Polemic pleas for attention [...] have given way to more mature questions concerning how such investigation might proceed [...].2 Ders., „Analysing Video Game Music. Sources, Methods and a Case Study“ in: Ludomusicology. Approaches to Video Game Music, hrsg. von Michiel Kamp u. a., Bristol und Sheffield 2016, S. 8.
[6] Während die Game Studies mittlerweile auf einen fachlich breit aufgestellten Literaturkorpus blicken können, steckt die Forschung zu Computerspielmusik im Vergleich noch in den Kinderschuhen.3 Fritsch, Melanie, „Musik“, in: Game Studies, hrsg. von Benjamin Beil u. a., Wiesbaden 2018, S. 87.
[7] Es können Parallelen zu den ebenfalls jungen Popular Music Studies und Film Music Studies gezogen werden.4 Siehe: Pfleiderer, Martin u. a., „Populäre Musik und Wissenschaft. Forschungstraditionen und Forschungsansätze“, in: Populäre Musik. Geschichte – Kontexte – Forschungsperspektiven (Kompendien Musik, 14), hrsg. von Ralf von Appen u. a., Laaber 2014, S. 200–202; Hemming, Jan, Methoden der Erforschung populärer Musik, Wiesbaden 2016, S. 21–50; Marks, Martin, „Film Music. The Material, Literature, and Present State of Research“, in: Notes Band 36/
[8] At their best, videogame citations adhere to the barest enumerative models. Even in those texts that most seriously grapple with electronic artifacts as objects that exhibit physical properties worthy of description, […] videogames are still afforded scant bibliographic information.6 Ebd., S. 271.
[9] In den Game Studies wurde die Angabe von Videospielen als Quelle in den letzten Jahren verstärkt aufgegriffen. Einige Aufsätze zu dem Thema sind „Geschichtswissenschaft und digitale Spiele. Ein Manifest“7 Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele, „Geschichtswissenschaft und digitale Spiele. Ein Manifest (Version 1.1)“, Blog gespielt des Arbeitskreises Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele, https:/
Tab. 1: Überschneidungen von Quellenangabenvorschlägen ausgewählter Texte der Game Studies, geordnet nach Erscheinungsjahr. Grau markierte Felder kennzeichnen Elemente, die in den Vorschlägen vorhanden sind. Tabelle erstellt vom Autor.
Tab. 2: Überschneidungen von Quellenangabenvorschlägen ausgewählter Texte der Ludomusicology, geordnet nach Erscheinungsjahr. Grau markierte Felder kennzeichnen Elemente, die in den Vorschlägen vorhanden sind. Entwickler:innen und Publisher wurden bei Game Sound schwarz markiert, da in manchen Fällen nur der Publisher und in anderen Fällen nur Entwickler:innen angegeben wurden. Tabelle erstellt vom Autor.
[10] Es wurden 9 Ludomusicology-Bücher und -Aufsätze daraufhin untersucht, wie in ihnen Videospiele und Videospielmusik als Quelle angegeben wurden: Game Sound. An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design12 Collins, Karen, Game Sound. An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design, London 2008., „Sound in Electronic Gambling Machines“13 Collins, Karen u. a., „Sound in Electronic Gambling Machines. A Review oft he Literature and ist Relevance to Game Audio“, in: Game Sound Technology and Player Interaction. Concepts and Developments, hrsg. von Mark Grimshaw, Hershey 2010, S. 1–21., „Nintendo’s Art of Musical Play“14 Moseley, Roger und Saiki, Aya, „Nintendo’s Art of Musical Play“, in: Music in Video Games. Studying Play, hrsg. von K. J. Donnelly u. a., New York 2014, S. 51–76., „For the Love of Chiptune“15 Paul, Leonard J., „For the Love of Chiptune“, in: The Oxford Handbook of Interactive Audio, hrsg. von Karen Collins u. a., New York 2014, S. 507–530., „Analysing Game Musical Immersion. The ALI Model“16 Elferen, Isabella van, „Analysing Game Musical Immersion. The ALI Model“, in: Ludomusicology. Approaches to Video Game Music, hrsg. von Michiel u. a., Bristol 2016, S. 32–52., Understanding Video Game Music17 Summers, Understanding Video Game Music., Introduction to the Study of Video Game Music18 Aska, Alyssa, Introduction to the Study of Video Game Music, Lulu.com 2017., Unlimited Replays. Video Games and Classical Music19 Gibbons, William, Unlimited Replays. Video Games and Classical Music, New York 2018. und „Early Video Game Music and Technology“20 Newman, James, „Before Red Book. Early Video Game Music and Technology“, in: The Cambridge Companion to Video Game Music, hrsg. von Melanie Fritsch und Tim Summers, Cambridge u. a. 2021, S. 12–32.. Zusätzlich wurden die Beispielquellenangaben des „Journal of Sound and Music in Games“21 Journal of Sound and Music in Games, „JSMG Instructions for Contributors-Scholastica“, SSSMG. Society for the Study of Sound and Music in Games, https:/
[11] Die Musik wird in den wenigsten Fällen als selbstständige Quelle im Quellenverzeichnis angegeben. Eine Ausnahme bildet „For the Love of Chiptune“.22 Paul, „For the Love of Chiptune“, S. 525–529. Hier wird der vollständige Soundtrack der jeweiligen Spiele statt einzelner Stücke vorgeschlagen, weshalb die Angabe von Stücktiteln fehlt. In Introduction to the Study of Video Game Music werden Hörempfehlungen in Fließtext (Plattform: KomponistInnen: Spieltitel, „Stücktitel“)23 Aska, Introduction to the Study of Video Game Music. und Überschriften („Stücktitel“, Titel (Jahr), KomponistInnen)) genannt.24 Ebd. In anderen Fällen, werden Angaben dieser Art meist unter Notenbeispielen gemacht. Dabei beschränken sich viele auf den Spieltitel und den Stücknamen, darunter „Mario’s Dynamic Leaps. Musical Innovation (and the Specter of Early Cinema) in Donkey Kong and Super Mario Bros.“25 Lerner, Neil, „Mario’s Dynamic Leaps. Musical Innovation (and the Specter of Early Cinema) in Donkey Kong and Super Mario Bros.“, in: Music in Video Games. Studying Play, hrsg. von K. J. Donnelly u. a., New York 2014, S. 1–29., „Transcribing Musical Worlds. or, Is L.A. Noire a Music Game?“26 Reale, Steven Beverburg, „Transcribing Musical Worlds. or, Is L.A. Noire a Music Game?“, in: Music in Video Games. Studying Play, hrsg. von K. J. Donnelly u. a., New York 2014, S. 77–103., „The Unanswered Question of Musical Meaning. A Cross-domain Approach“27 Langhorst, Tom, „The Unanswered Question of Musical Meaning. A Cross-domain Approach“, in: The Oxford Handbook of Interactive Audio, hrsg. von Karen Collins u. a., New York 2014, S. 95–116., Understanding Video Game Music, „Interacting with Soundscapes. Music, Sound Effects and Dialogue in Video Games“28 Medina-Gray, Elizabeth, „Interacting with Soundscapes. Music, Sound Effects and Dialogue in Video Games“, in: The Cambridge Companion to Video Game Music, hrsg. von Melanie Fritsch und Tim Summers, Cambridge u. a. 2021, S. 176–192., „Semiotics in Game Music“29 Hart, Ian, „Semiotics in Game Music“, in: The Cambridge Companion to Video Game Music, hrsg. von Melanie Fritsch und Tim Summers, Cambridge u. a. 2021, S. 220–237., „Audio and the Experience of Gaming. A Cognitive-Emotional Approach to Video Game Sound“30 Plank, Dana, „Audio and the Experience of Gaming. A Cognitive-Emotional Approach to Video Game Sound“, in: The Cambridge Companion to Video Game Music, hrsg. von Melanie Fritsch und Tim Summers, Cambridge u. a. 2021, S. 284–301.
Tab. 3: Überschneidungen von Quellenangabenvorschlägen ausgewählter Texte der Ludomusicology, geordnet nach Erscheinungsjahr. Grau markierte Felder kennzeichnen Elemente, die in den Vorschlägen vorhanden sind. Plattform wurde bei Game Sound schwarz markiert, da sie nur in manchen Fällen angegeben wurde. Tabelle erstellt vom Autor.
[12] Die folgende Art der Quellenangabe wird für musikwissenschaftliche Texte empfohlen. Sie ist umfangreicher als die untersuchten und deckt alle Problemfälle ab, die in dieser Arbeit besprochen werden.
[13] Videospielmusik:
Komponist:innen, „Musiktitel“, aus: Titel. Untertitel (Erweiterungen), Version (Datum), Entwickler:innenname (Entwickler:innen), Publishername (Publisher), Region/Sprache, Plattform (Plattformspezifikationen und/oder Angaben zu Emulation), Jahr, Ortsangabe (Bedingungen)
Kurzform: Komponist:innen, „Musiktitel“[, ggf. präzisierende Angaben]
[14] Musik in einer Videospielsammlung:
Komponist:innen, „Musiktitel“, aus: ‚Titel. Untertitel‘, Entwickler:innenname (Entwickler:innen), Publishername (Publisher), in: Sammlungstitel. Untertitel (Erweiterungen), Version (Datum), Entwickler:innenname (Entwickler:innen der Sammlung), Publishername (Publisher der Sammlung), Region/Sprache, Plattform (Plattformspezifikationen und/oder Angaben zu Emulation), Jahr, Ortsangabe (Bedingungen)
Kurzform: Komponist:innen, „Musiktitel“[, ggf. präzisierende Angaben]
[15] Videospiel:
Titel. Untertitel (Erweiterungen), Version (Datum), Entwickler:innenname (Entwickler:innen), Publishername (Publisher), Region/Sprache, Plattform (Plattformspezifikationen und/oder Angaben zu Emulation), Jahr, Ortsangabe (Bedingungen)
Kurzform: Titel, Entwickler:innenname[, ggf. präzisierende Angaben], Ortsangabe (Bedingungen)
[16] Videospiel in einer Sammlung:
‚Titel. Untertitel‘, Entwickler:innenname (Entwickler:innen), Publishername (Publisher), in: Sammlungstitel. Untertitel (Erweiterungen), Version (Datum), Entwickler:innenname (Entwickler:innen der Sammlung), Publishername (Publisher der Sammlung), Region/Sprache, Plattform (Plattformspezifikationen und/oder Angaben zu Emulation), Jahr, Ortsangabe (Bedingungen)
Kurzform: ‚Titel‘, Entwickler:innenname[, ggf. präzisierende Angaben], Ortsangabe (Bedingungen)
[17] Die Angaben des Ortes und der Bedingungen können in der Auflistung im Quellenverzeichnis am Ende einer Arbeit entfallen, ähnlich den Seitenzahlen bei der Angabe von Monografien. Die Angabe von Videospielen und Videospielen in Sammlungen wurde aus den Angaben der Videospielmusik abgeleitet. Für die Angabe der Musikquellen wurde „aus:“ genutzt, um einen Unterschied zum für Videospiele in Sammlungen genutzten „in:“ herzustellen. Die genaue Form der Angabe ist jedoch weniger wichtig, als dass die aufgeführten Informationen enthalten sind. Es empfiehlt sich dennoch Spieltitel an den Anfang der Quellenangabe zu stellen. Wie Altice in I Am Error erklärt, werden Leser:innen vertrauter mit den Spieltiteln als mit den Entwicklern sein. Es bringt außerdem den Vorteil, dass so verschiedene Spiele der gleichen Serie, die von verschiedenen Entwicklern entwickelt wurden, in einem alphabetisch geordneten Quellenverzeichnis gruppiert werden.31 Altice, I Am Error, S. 275. Bei Kurzformen können präzisierende Angaben nötig sein, wenn verschiedene Versionen desselben Spiels untersucht werden. Die von Young in „The Bibliographical Variants Between The Last of Us and The Last of Us Remastered“ vorgeschlagenen Zusätze wie Dateiformat, Produktcode, Ausgabenummer, Vertriebsort, Produktidentifikator, Medien-Spezifikationen, Erscheinungstag- und Monat und Downloadquelle sind hier nicht enthalten. Der Productcode kann in manchen Fällen anstelle der Version angegeben werden, worauf in Kapitel 4 näher eingegangen wird. Der Autor dieser Arbeit möchte aber grundsätzlich einem effizienten Modell folgen, welches den Leser:innen die nötigsten Informationen bietet, um die Quellen nachzuvollziehen und die von den Autor:innen gespielten Versionen zu finden. Die Angaben von Young bieten sich für eine ausführliche Bibliografie oder die Katalogisierung von Videospielen an, wie der Titel seiner Arbeit andeutet. Die jeweiligen Informationen sind oft nicht nur sehr schwer zu finden, wie Young selbst angibt,32 Young, „The Bibliographical Variants Between The Last of Us and The Last of Us Remastered“, S. 483. sie haben auch meist keine Auswirkung auf die Musik des untersuchten Spiels. Das Gleiche gilt für Altices Modell, welches ebenfalls sehr genaue Details zur Zusammensetzung der Spielkassette verlangt.33 Altice, I Am Error, S. 275–276. In dieser Arbeit soll dennoch klar werden, dass für musikwissenschaftliches Arbeiten die Anforderungen selbst bei der Bezeichnung des Nötigsten höher sind als bisher in den meisten Arbeiten beobachtbar ist.
[18] Verschiedene Varianten des Spiels Mega Man X3 (1995), welche fast alle Fälle abdecken, werden in dieser Arbeit verglichen. Dazu gehören die europäische (Mega Man X3) und japanische Veröffentlichung (Rockman X3) des Spiels auf der PlayStation 1 (nachfolgend als PS1 abgekürzt) und eine Variante des Spiels in der Sammlung Mega Man X Legacy Collection (2018) auf der Nintendo Switch (nachfolgend als Switch abgekürzt). Die Switch-Variante basiert dabei auf der Erstveröffentlichung des Spiels auf dem Super Nintendo Entertainment System (nachfolgend SNES abgekürzt).34 Ronaghan, Neal, „Capcom Confirms Version of X3 in Mega Man X Legacy Collection“, NintendoWorldReport, https:/
[19] Komponist:innen, „Musiktitel“, aus: Mega Man X3 (Erweiterungen), Version (Datum), Entwickler:innenname (Entwickler:innen), Publishername (Publisher), Region/Sprache, Plattform (Plattformspezifikationen und/oder Angaben zu Emulation), 1997 (1995), Ortsangabe (Bedingungen)
[20] Es gibt Spiele, die von einer Person oder einer kleinen Gruppe von Personen entwickelt wurden. In diesen Fällen ist es kein Problem, alle Namen anzugeben, wie man es von Büchern gewohnt ist. Ein Beispiel wäre Axiom Verge (2015), welches Tom Happ im Abspann als den alleinigen Entwickler nennt.35 Axiom Verge, 1.0.3 (07.12.2017), Tom Happ (Entwickler), Thomas Happ Games LLC (Publisher), DE (Nintendo eShop)/
[21] Für die Angabe von sowohl den Entwickler:innen als auch den Publishern sprechen mehrere Beispiele. Darunter ist The Amazing Spider-Man (2012), das je nach Plattform unterschiedliche Entwickler:innen hatte, während der Publisher der gleiche blieb. Bei Mega Man X3 für die PS1 ist der Publisher je nach Veröffentlichungsregion ein anderer. In Japan ist der Publisher Capcom und in Europa Virgin Interactive Entertainment. Die Angabe beider Informationen kann somit helfen, die genaue Version einzugrenzen und weiteren Kontext bezüglich der Entwicklung und Veröffentlichung der jeweiligen Version zu bieten.
[22] Komponist:innen, „Musiktitel“, aus: Mega Man X3 (Erweiterungen), Version (Datum), Capcom und Minakuchi Engineering (Entwickler:innen), Virgin Interactive Entertainment (Publisher), Region, Plattform (Plattformspezifikationen und/oder Angaben zu Emulation), 1997 (1995), Ortsangabe (Bedingungen)
[23] Die Komponist:innen eines Videospiels zu finden ist nicht immer einfach. Meistens wird man in der Liste der Mitwirkenden fündig. Wobei man beachten muss, dass selbst sie unverlässlich sein kann. Es können Personen genannt werden, die vergleichsmäßig irrelevant für die Produktion waren,40 Maher, Jimmy, interview durch Richard Moss, „How bad crediting hurts the game industry and muddles history“, Gamasutra, https:/
[24] 1. Es sind keine Komponist:innen in der Liste der Mitwirkenden angegeben.
[25] 2. Es ist der Name eines Komponist:innenteams oder es sind die Namen von mehreren Komponist:innen angegeben, ohne Informationen darüber, wer inwiefern an welchen Musikstücken beteiligt war.
[26] Mitarbeiter:innen nicht anzugeben war ursprünglich eine Taktik, um ihr Abwerben durch andere Firmen zu verhindern.44 Szczepaniak, „How bad crediting hurts the game industry and muddles history“. Doch auch in jüngerer Zeit wurden Namen von Mitarbeiter:innen weggelassen, wenn sie nicht bis zur Veröffentlichung des Spiels Teil des Entwicklerteams blieben, auch wenn sie zum Spiel beigetragen haben.45 Moss, Richard, „How bad crediting hurts the game industry and muddles history“, Gamasutra, https:/
[27] Zusätzlich empfiehlt es sich, CD-Veröffentlichungen und ihre Booklets und bei Verdacht Interviews mit den jeweiligen Komponist:innen oder ihre Webseiten zu untersuchen.
[28] Mega Man X3 und Rockman X3 geben keine Mitwirkenden an und zeigen während dem Abspann stattdessen Namen der Gegner und in den PS1-Versionen zusätzlich Ausschnitte aus FMV-Sequenzen.48 FMV steht für Full Motion Video, was eine vorgerenderte Zwischensequenz bezeichnet. Mega Man X3, SLES-00503, Capcom /
[29] Minakuchi Engineering, Toshihiko Horiyama, Syusaku Uchiyama, Yoshino Aoki, Makoto Tomozawa, „Musiktitel“, aus: Mega Man X3 [usw.]
[30] Oder: Minakuchi Engineering u. a., „Musiktitel“, aus: Mega Man X3 [usw.]
[31] Idealerweise sollte man im Fließtext erwähnen, dass die Mitwirkenden nicht klar sind, damit Leser:innen nicht annehmen, dass alle angegebenen Personen an dem spezifischen Musikstück beteiligt waren.
[32] Kevin Burke trifft in seinem Aufsatz zum Spiel Lagrange Point (1991) auf ein ähnliches Problem. Es wurde in den Mitwirkenden des Spiels ein Audioteam angegeben, weshalb Burke versuchte, über Albumveröffentlichungen die Komponisten der einzelnen Stücke zusammenzutragen.50 Burke, Kevin, „Alien Waves. Sonic Reverberations of the RPG Interface in Lagrange Point“, in: Music in the Role-Playing Game. Heroes & Harmonies, hrsg. von William Gibbons und Steven Reale, New York 2019, S. 63–66. Im Fall von Mega Man X3 gibt es ebenfalls Hinweise auf die Arbeitsteilung des Musikteams. In einem Interview aus dem Jahr 2010 gab Kinuyo Yamashita an, dass sie die Musik des Spiels für die SNES-Variante komponierte, während ein internes Team von Capcom die Musik für die PS1- und Saturn-Varianten arrangierte. Yamashita war kein Teil von Minakuchi Engineering und wurde von ihnen nur als Freiberuflerin beauftragt. Trotzdem wurde im Album statt ihr Minakuchi Engineering angegeben.51 Yamashita, Kinuyo, interview durch Chris Greening, „Interview with Kinuyo Yamashita“, Square Enix Music Online, https:/
[33] Neben den Komponist:innen und Arrangeur:innen sind auch andere Mitarbeiter an der Gestaltung der Musik beteiligt. Deswegen kann es irreführend sein, nur sie anzugeben. Dabei ist es schwer genaue Vorgaben zu machen, wer angegeben werden muss, da sich die Namen der Positionen und ihre Aufgaben von Entwicklerstudio zu Entwicklerstudio und von Publisher zu Publisher unterscheiden können. Winifred Phillips beschreibt in ihrem Buch A Composer’s Guide to Game Music neben dem Komponisten fünf weitere Positionen im Audio-Team. Namentliche Varianten derselben Position sind mit einem Schrägstrich getrennt: Music Director/Head of Music/Executive of Music/Vice President of Music, den Music Supervisor, den Producer, den Audio Director/Audio Lead/Head of Audio und den Sound Designer. Doch nicht nur die Namen sind uneinheitlich. Auch ihre Aufgaben sind uneindeutig. Die Tätigkeiten des Executive of Music und Music Supervisor hängen laut Phillips vom Publisher ab, der Producer kann entweder Teil des Publishers oder Entwicklungsstudios sein und davon abhängig andere Aufgaben haben, die Tätigkeiten des Audio Directors sind von der Größe des Audioteams abhängig und der Sound Designer kann die Rolle eines de facto Audio Directors übernehmen.54 Phillips, A Composer’s Guide to Game Music, S. 136–141. Außerdem kann ein Audio-Team mehr als die genannten Positionen enthalten, bei denen nicht immer klar ist, was ihre Aufgaben waren. In den Mitwirkenden des Spiels Legend of Mana (2000) werden zum Beispiel zusätzlich Sound Manipulator, Sound Programmer, Sound Engineer und Sound Editor angegeben.55 Legend of Mana, SLUS-01013, Squaresoft (Entwickler), Squaresoft (Publisher), NTSC-U, PS1 (SCPH-5502, BIOS 3.0, PAL), 2000, Abspann.
[34] Laut Elizabeth Medina-Gray, angelehnt an Janet Murray, wird man beim Aufstellen der Regeln, nach denen die Musik funktioniert, ebenfalls Mitautor:in.56 Medina-Gray, Elizabeth, „Modularity in Video Game Music“, in: Ludomusicology. Approaches to Video Game Music, hrsg. von Michiel Kamp, Tim Summer und Mark Sweeney, Bristol 2016, S. 55–56. Auch die, die nicht direkt an der Musik beteiligt waren und sie zum Beispiel nur implementiert haben, tragen Mitautorschaft. Karen Collins betont diese Tatsache und bezieht gezielt Programmierer:innen als die Implementierer:innen und Spieler:innen, die durch ihr Handeln Einfluss auf die Musik im Spiel haben, mit ein.57 Collins, Game Sound, S. 106. Daraus geht hervor, dass, wenn man die Quellenangabe so ausführlich wie möglich gestalten möchte, neben dem kompletten Audioteam auch die Programmierer:innen angeben werden müssen. Bei einer großen Anzahl an Personen und Tätigkeiten kann die Angabe jedoch schnell unübersichtlich werden. Das kann ein Argument dafür sein, repräsentativ nur die Komponist:innen anzugeben. Damit lässt man jedoch Personen außen vor, die wichtig für die Gestaltung der Musik oder ihre Implementation waren. Ein möglicher Kompromiss wäre die ausführliche Angabe im Fließtext oder in einer Tabelle im Anhang. Das kann den Fließtext jedoch stark verlängern und die Tabelle im Anhang kann leicht übersehen und nicht als wichtig erachtet werden. Alle Varianten haben Vor- und Nachteile.
[35] Wenn das Augenmerk der wissenschaftlichen Untersuchung auf Aspekten wie der Implementierung, dem Arrangement oder der Orchestration, dem Gesang, dem Instrumentalspiel etc. liegt und man weiß, wer für den jeweiligen Aspekt verantwortlich war, ist es gewinnbringend, diese Personen mit anzugeben.58 Vgl. Stefano u. a., „How to reference a digital game“, S. 5: „Some of the people involved in the creation of a digital game will be recognized as more or less central to its constitution and, consequently, as a more or less relevant figure to mention when referencing that game academically.“ Die Position der jeweiligen Person kann in Klammern hinter ihrem Namen gekennzeichnet werden. Als Beispiel soll Legend of Mana dienen:
[36] Shimomura, Yoko (Music); Akao, Minoru (Sound Programmer); Kamiya, Tomohiro u. a. (Sound Editor) […]
[37] Die vier anderen Sound Editors wurden mithilfe des Kürzels „u. a.“ zusammengefasst, um die Quellenangabe zu verkürzen und sie überschaubarer zu machen.
[38] Für welche Variante man sich auch entscheidet, man soll sich im Klaren sein, dass die Komponist:innen nicht als einzige für die Musik eines Spiels verantwortlich sind. In dieser Arbeit wird der Übersichtlichkeit halber repräsentativ nur die Komponistin des Stücks angegeben. Das entspricht der erwähnten stellvertretenden Angaben der Regisseur:innen für die Quellenangabe von Filmen und der Angabe von Interpret:innen bei der Angabe von Popularmusik als Quelle. Mögliche Arrangeur:innen wurden im Fließtext am Ende des vorigen Unterkapitels bereits diskutiert und der Rest des Entwicklerteams ist unbekannt.
[39] Yamashita, Kinuyo, „Musiktitel“, aus: Mega Man X3 (Erweiterungen), Version (Datum), Capcom und Minakuchi Engineering (Entwickler:innen), Virgin Interactive Entertainment (Publisher), Region, Plattform (Plattformspezifikationen und/oder Angaben zu Emulation), 1997 (1995), Ortsangabe (Bedingungen)
[40] Teilweise findet man die Namen der Musikstücke im Spiel. In Katana Zero (2019) wird am Anfang eines Levels oft der Musiktitel und die Komponist:innen der Musik am Bildschirmrand eingeblendet.59 Katana Zero, 1.0.5 (05.06.2019), Askiisoft (Entwickler), Devolver Digital (Publisher), WW (Steam)/
[41] Wenn man den Namen des Stücks nicht im Spiel selbst finden kann, kann man ihn oft einer offiziellen Albumveröffentlichung entnehmen. In beiden zuvor erwähnten Alben, Capcom Music Generation Rockman X1~6 und 20th Anniversary ROCKMAN X SOUND BOX, wurden in den Booklets die Titel der Stücke angegeben.61 Capcom, CD-Booklet für カプコン ミュージック ジェネレーション ロックマン エックス 1~6, Rückseite; Capcom, CD-Booklet für 20th Anniversary ROCKMAN X SOUND BOX, S. 16. Wie in diesem Fall sind jedoch nicht immer alle Stücke eines Spiels in Alben enthalten. Es fehlen die Lieder des FMV-Openings und des Abspannes der japanischen PS1-Version. Das lässt sich wahrscheinlich auf Lizensierungsprobleme zurückführen. Man kann ebenso auf Widersprüche oder verwirrende Benennungsschemata treffen. Das Stück „Mega Man X3 Opening Theme“ erklingt während des FMV-Openings der europäischen PS1-Variante. Das Stück, das während des nachfolgenden Intros zu hören ist, ist die arrangierte Version von „Opening“.62 Mega Man X3, Capcom /
[42] Diese Faktoren können die Benennung der Musikstücke erschweren. Beim „Volt Catfish“-Stück trifft man auf das gleiche Problem, wie im vorigen Unterkapitel: Auf den japanischen Albumveröffentlichungen heißt das Stück „Electro Namazuros Stage“,66 Ebd. während es auf westlichen Albumveröffentlichungen „Volt Catfish Stage“ heißt.67 Laced Records, „Mega Man X 1-8: The Collection (Limited Edition X8LP Boxset)”, Laced Records, https:/
[43] Yamashita, Kinuyo, „Volt Catfish Stage (arrangiert)“, aus: Mega Man X3 (Erweiterungen), Version (Datum), Capcom und Minakuchi Engineering (Entwickler:innen), Virgin Interactive Entertainment (Publisher), Region, Plattform (Plattformspezifikationen und/oder Angaben zu Emulation), 1997 (1995), Ortsangabe (Bedingungen)
[44] Wenn man Zugang zu den Spieldateien hat, kann man auch die Namen der Audiodateien angeben.68 Summers, Understanding Video Game Music, S. 37–38. Ein Beispiel, bei dem man leicht auf die Dateien zugreifen kann, ist ゆめにっき [Yume Nikki] (2004). Es fällt aber auf, dass die Stücke keine eigenständigen Namen haben, sondern einem einfachen Benennungssystem folgen. Die meisten Musikdateien sind nach der Form „BGM_0**“ benannt, wobei ** aus einer aufsteigenden Zahlenfolge von 01 bis 40 besteht.69 ゆめにっき [Yume Nikki], 0.10.lzh (17.09.2007), KIKIYAMA (Entwickler), WW (https:/
[45] „[S]ometimes games will come with an .xml file that describes the song names[. O]ther times, it requires digging into binaries and/or resources bundled with the game, making up a word and names list, then brute forcing those against the hashes[.]“70 kode54#0453, persönliche Kommunikation über Discord, 08.02.2021.
[46] Wenn die Namen der Stücke nicht im Spiel zu finden sind, es keine offiziellen Musik-Veröffentlichungen gibt und man keinen Zugriff auf die Spieldateien hat, kann man sich dafür entscheiden, einen inoffiziellen Namen anzugeben. Oft werden Audiodateien von Fans aus den jeweiligen Spielen extrahiert und auf, zum Beispiel, YouTube geteilt.71 Summers, „Analysing Video Game Music“, S. 23. Die Namen basieren meist auf den Orten oder den Situationen, in denen die Musik erklingt. Somit kann man als Suchende:r das jeweilige Stück leichter finden. Ähnlich verhält es sich bei Yume Nikki, wie man der YouTube-Playlist, erstellt von Don’t Bleed on the Suits, entnehmen kann.72 Don’tBleedOnTheSuits, „Yume Nikki. Extended OST“, YouTube, https:/
[47] Erweiterungen verändern ein Spiel oder fügen neue Inhalte hinzu. Man kann sie meist umsonst oder gegen eine Gebühr über das Internet herunterladen. Verschiedene Namen für diese Erweiterungen sind Mod, Patch oder DLC und sie werden entweder offiziell von den Entwickler:innen oder inoffiziell von Fans erstellt und veröffentlicht. Manche haben keinen Effekt auf die Musik eines Spiels. Darunter fallen kosmetische Erweiterungen, die zum Beispiel lediglich das Aussehen der Charaktere verändern. Andere können die Musik eines Spiels jedoch stark verändern. Ein Beispiel ist die offizielle, 2010 erschienene Erweiterung Cataclysm für das Spiel World of Warcraft (2004), welche viele Stücke mit überarbeiteter Instrumentation, geänderten Tongeschlechtern oder Tempoänderungen aktualisiert.74 Lomeland, Jon Inge, „How can interactive music be used in virtual worlds like World of Warcraft?“, in: The Oxford Handbook of Interactive Audio, hrsg. von Karen Collins u. a., New York 2014, S. 117–119. Ein Beispiel für eine von Fans entwickelte Erweiterung ist „Mega Man X3 MSU-1 Audio“, welche die Musik der SNES-Variante von Mega Man X3 mit der Musik der PS1-Variante ersetzt.75 DarkShock, „Mega Man X3 MSU-1 Audio”, ROMhacking.net, https:/
[48] Yamashita, Kinuyo, „Volt Catfish Stage (arrangiert)“, aus: Mega Man X3 (Mega Man X3 PSOne PAL to NTSC, Version 1.0, https://www.romhacking.net/hacks/4104/, aktualisiert am 06.08.2018, abgerufen am 07.11.2022) […]
[49] Die Angabe des Veröffentlichungsdatums der Erweiterung und der Version der Erweiterung kann besonders hilfreich sein, um zeitlichen Kontext zu bieten. Besonders bei von Fans erstellten Erweiterungen, die meist über diverse Websites statt direkt im Spiel oder über offizielle digitale Ladenfronten erworben werden können, lohnt sich die Angabe der Seite, über die man die Erweiterung heruntergeladen hat.
[50] Wie viele digitale Produkte werden auch Videospiele oftmals aktualisiert. Aktualisierungen können veränderte, entfernte oder neu komponierte Musik beinhalten. Auch bevor Videospiele über eine Internetverbindung aktualisiert werden konnten, wurden neue Versionen von Spielen physisch veröffentlicht, um die alten Datenträger in Geschäften zu ersetzen.
[51] Auf der Switch, so auch im Fall der Mega Man X Legacy Collection, kann man die Version der Spiele überprüfen, indem man die App-Optionen in der Spielauswahl aufruft. Bei Computerspielen wird die Spielversion oft auf dem Titelbildschirm angezeigt. Ein Beispiel für ein Spiel, das durch ein Update neue Musik erhalten hat, ist Super Meat Boy (2010). Der Komponist der PC-Version, Danny Baranowski, hatte sein Arbeitsverhältnis mit dem Entwicklerteam beendet und deshalb seine Musik nicht für die Veröffentlichungen der Spiele auf anderen Plattformen lizenziert.76 Baranowski, Danny, „Regarding my Super Meat Boy Soundtrack“, Danny Baranowsky, http:/
[52] Bei älteren Spielen ist die Spielversion oft schwer oder nicht zu finden. In einigen Fällen ist sie jedoch auf den Datenträgern oder im Spielcode auf die ein oder andere Weise vermerkt. Ein Spiel, bei dem ein Unterschied des Soundtracks zwischen Versionen bekannt ist, ist The Legend of Zelda. Ocarina of Time (1998). Der Punch-Code auf der Rückseite der Spielkassetten wird von den Mitgliedern der Seite ZeldaSpeedRuns in Versionsnummern übersetzt.79 „Ocarina of Time - Version Differences”, ZeldaSpeedRuns, https:/
[53] Yamashita, Kinuyo, „Volt Catfish Stage (arrangiert)“, aus: Mega Man X3, SLES-00503, Capcom / Minakuchi Engineering (Entwickler:innen), Virgin Interactive Entertainment (Publisher), Region, Plattform (Plattformspezifikationen und/oder Angaben zu Emulation), 1997 (1995), Ortsangabe (Bedingung)
[54] Im Fall der japanischen PS1-Variante des Spiels lohnt sich die Angabe der Produktnummer besonders, da Rockman X3 zusätzlich zur ursprünglichen Veröffentlichung (Produktcode SLPS-00283) auch als Teil der Reihe „Playstation the Best“ veröffentlicht wurde (Produktcode SLPS-91192).
[55] Nicht nur das Übersetzen von Texten ist ein wichtiger Aspekt der Lokalisierung von Video- spielen. Laut dem Musikwissenschaftler William Gibbons wird oft ignoriert, dass auch die Musik eines Spiels aus verschiedenen Gründen für jeweiligen Markt verändert wird.83 Gibbons, William, „Open Worlds. Globalization, Localization, and Video Game Music (Dr. William Gibbons)“, YouTube, https:/
[56] Die PS1-Variante von Mega Man X3, ist in zwei Regionen veröffentlicht worden: PAL und NTSC-J. Sowohl das Lied „One More Time“, das während des FMV-Openings erklingt, als auch das Lied „I’m Believer“, das während des Abspanns zu hören ist, wurden in der PAL-Veröffentlichung durch die instrumentalen Stücke „Mega Man X3 Opening Theme“ und „Mega Man X3 Ending Theme“ ersetzt.86 Mega Man X3, Capcom /
[57] Im Abspann „I’m Believer“ singt Kotono Shibuya ebenfalls auf Japanisch. Die Instrumentation besteht aus Schlagzeug, Bongos, Synth-Bass, Synth-Pads, Synth-Lead, perkussiven Synths, Synth-Blechbläsern, Klavier und verschiedenen elektronischen Effekten. Es hat somit kaum Elemente der Rockinstrumentation des FMV-Openings behalten. „Mega Man X3 Ending Theme“ enthält ein Schlagzeug, E-Bass, eine akustische Gitarre, eine E-Gitarre, ein Klavier, Streicher, Blechbläser, ein Saxofon und ein E-Piano. Sie scheinen, wie bei „Mega Man X3 Opening Theme“ keine Live-Instrumente zu sein. Im Gegensatz zum FMV-Opening entfernt sich die Instrumentation dieses Stücks vom Synth-Rock-Stil der restlichen Musik des Spiels. Interessant ist, wie die Blechbläser gleich wie bei „I’m Believer“ eine große Rolle spielen. Auch hier hat „Mega Man X3 Ending Theme“ einen definitiven Schluss, während „I’m Believer“ langsam ausgeblendet wird. Die Musikstücke haben beide mit ungefähr 130 BPM eine ähnliche Geschwindigkeit.88 Shibuya, Kotono (Gesang), Suzuki (Komposition), Mayumi (Liedtext), „I’m Believer“, aus: Rockman X3, SLPS-00283, Capcom /
[58] Zusammenfassend weisen die japanischen Lieder und ihre westlichen Gegenstücke im Tempo und teilweise in der Instrumentation Ähnlichkeiten auf. Das kann auf gegenseitige Beeinflussung oder ähnliche Anweisungen der Entwickler:innen an die Komponist:innen hindeuten. Das instrumentale FMV-Intro ist stilistisch näher an der restlichen Musik des Spiels, was darauf hindeutet, dass der oder die Komponist:in sich gezielt daran orientierte. Die Schlüsse der instrumentalen Stücke lassen annehmen, dass der oder die Komponist:in sie zum Bild komponierte, während die japanischen Lieder unabhängig von den FMV-Sequenzen produziert wurden und deswegen ausgefadet werden mussten, da sie zu lang waren.
[59] Mega Man X3 ist kein Einzelfall. Summers nennt zum Beispiel Gran Turismo (1997) und stellt die Theorie auf, dass es außerhalb von Japan mit lizenzierter Musik von bekannten Künstlern veröffentlicht wurde, da der japanische Soundtrack im 1980er Rockstil zu veraltet schien und das Marktpotenzial des Spiels im Westen mit dieser Entscheidung erhöht wurde.89 Summers, Understanding Video Game Music, S. 26. Ähnliche Gründe arbeitet Gibbons bei Tales of Symphonia (2003) heraus.90 Gibbons, „Open Worlds. Globalization, Localization, and Video Game Music (Dr. William Gibbons)“, 7:59–10:37. Im Fall von Mega Man X3 können außer ästhetischen Entscheidungen auch Lizenzierungshürden oder der japanische Liedtext, welcher für wenige europäische Spieler verständlich gewesen wäre, eine Rolle gespielt haben.
[60] Einige Spiele ermöglichen das Ändern der Sprache des Spiels, was wiederum Auswirkungen auf die Musik haben kann. Die PS1-Variante von Mega Man X3 hat keine Sprachauswahl. Aus diesem Grund muss ein anderes Beispiel genutzt werden: Super Smash Bros. Ultimate (2018). Wenn das Spiel auf Japanisch, Chinesisch oder Koreanisch gespielt wird, erklingt die japanische Variante des Introlieds „Lifelight“. Wenn die Sprache auf Englisch, Deutsch, Spanisch, Französisch, Russisch, Italienisch oder Niederländisch eingestellt ist, erklingt die englische Variante des Lieds.91 Super Smash Bros. Ultimate, 1.0.0, Bandai Namco /
[61] Des Weiteren existierten je nach Region unterschiedliche Fernsehnormen. Besonders relevant ist die Bildwiederholfrequenz, die die Ausgabe von Bildern pro Sekunde bestimmt. Zur Zeit der PS1 und SNES waren in der PAL-Region 50 Hz und in der NTSC-Region 60 Hz die Norm. Das bedeutet, dass nicht optimierte PAL-Spiele circa 17% langsamer wiedergegeben wurden, was sich parallel auf die Geschwindigkeit und in manchen Fällen auf die Tonhöhe der Musik auswirken konnte. Bei Mega Man X3 auf der PS1 sind keine Geschwindigkeits- oder Tonhöhenunterschiede beobachtbar.92 Mega Man X3, Capcom /
[62] Für Mega Man X3 ergibt sich insgesamt die Angabe der Region als PAL. Die Angabe der Sprache fällt hier weg, da es wie erwähnt keine Sprachauswahl im Spiel gibt.
[63] Yamashita, Kinuyo, „Volt Catfish Stage (arrangiert)“, aus: Mega Man X3, SLES-00503, Capcom / Minakuchi Engineering (Entwickler:innen), Virgin Interactive Entertainment (Publisher), PAL, Plattform (Plattformspezifikationen und/oder Angaben zu Emulation), 1997 (1995), Ortsangabe (Bedingungen)
[64] Spiele werden oft auf andere Plattformen portiert oder schon von Beginn an für mehrere Plattformen entwickelt, um eine größere Anzahl an Spieler:innen zu erreichen. Dabei können Spiele mit demselben Namen sich stark unterscheiden. Mario Tennis (2000) auf dem Game Boy Color hat zum Beispiel wenig mit Mario Tennis (2000) auf der Nintendo 64 gemeinsam. Die verschiedenen Eigenschaften von Plattformen können Auswirkungen auf die Musik haben. Bei der Portierung von Mega Man X (1993) von der SNES auf den PC wurden zum Beispiel die Instrumente der einzelnen Musikspuren nicht richtig zugeteilt, was ein chaotisches Endprodukt ergab.94 Summers, Understanding Video Game Music, S. 28. Auch wie die Musik im Spiel erscheint oder sich wandelt, kann je nach Plattform variieren. In Grand Theft Auto (1997) können die Spieler:innen in der PC-Version beim Autofahren mit dem F5-Knopf zwischen verschiedenen Radiostationen wechseln.95 Take 2 Interactive, Grand Theft Auto [Manual], Zugriff über: „Grand Theft Auto (GTA) - Manual“, OldGames.sk, https:/
[65] Wie erwähnt, basiert die Switch-Variante von Mega Man X3 auf der SNES-Variante und übernimmt damit auch ihre Musik. Da die Musik der SNES im Gegensatz zu der Switch auf MIDI-ähnlichen Steuerinformationen basiert und die Switch nicht den Soundchip der SNES besitzt, muss verdeutlicht werden, dass die Musik der Switch-Variante und nicht der SNES-Variante mit der PS1-Variante verglichen wurde. Die Musik unterscheidet sich jedoch nicht wesentlich von der SNES-Variante und wurde wahrscheinlich mithilfe eines physischen oder emulierten SNES-Soundchips aufgenommen und in die Switch-Variante implementiert. Die Instrumente der Switch-Variante von „Volt Catfish Stage“ beschränken sich auf eine typische Rock-Instrumentation: Schlagzeug, E-Gitarren und E-Bass. Die PS1-Variante hingegen setzt zusätzlich Synth-Instrumente ein. Am auffälligsten ist, wie die Melodie statt von einer E-Gitarre von einem Synth gespielt wird. Die Struktur der Komposition wurde größtenteils beibehalten. Ein großer Unterschied ist jedoch das Schlagzeug. Schon im ersten Takt wird statt Kick und offener Hi-Hat auf jeder Viertel eine komplexere Figur gespielt.98 Yamashita, Kinuyo, „Volt Catfish“, aus: ‚Mega Man X3‘, Capcom /
[66] Ein weiterer Unterschied ist, dass die Musik der PS1-Variante sich nicht ohne Unterbrechung wiederholt. Sie wird nach zwei Minuten ausgeblendet und startet dann nochmals von vorne. Die PS1 unterstützte zwar ein auf MIDI basierendes System, das genutzt wurde, um die Musik dynamischer zu gestalten, die CPU zu entlasten99 Collins, Game Sound, S. 69. und um durch die geringe Dateigröße mehr Musik implementieren zu können.100 Ebd., S. 63. Die Entwickler:innen von Mega Man X3 entschieden sich jedoch gegen diese Option und nutzten Red Book Audio. Das hat zur Folge, dass der Laserkopf immer wieder zum Anfang des jeweiligen CD-Sektors zurückkehren muss, um das jeweilige Musikstück von vorne zu lesen. So ergibt sich eine Verzögerung, bevor das Musikstück von Neuem anfangen kann.101 Shadow, „Re: Why do some PS1 tracks not loop seamlessly?“, PSXDEV Network, http:/
[67] Auch zwischen verschiedenen Modellen derselben Konsole kann es Unterschiede geben. Spätere PS1-Modelle hatten keinen RCA-Anschluss mehr, sondern nur noch einen AV MULTI OUT-Anschluss, was die verschiedenen Audioausgabewege einschränkte. Einen objektiven Vergleich zwischen der Audioqualität verschiedener PS1-Modelle scheint es bisher nicht zu geben. Einige sind jedoch der Meinung, dass das Modell SCPH-1001 die beste Audioqualität habe.103 StevieGoodwin, „What is the best PS1 model to have?“, PSXDEV Network, http:/
Abb. 2: Zwei Platinen des GameBoys im Vergleich. DMG-CPU-06 (links) und CGB-CPU-03 (rechts). Quelle: Aquellex, „Game Boy sound comparison (better than Herbert Weixelbaum's version)“, Aquellex, https:/
[68] Auch Softwareunterschiede, wie die Firmwareversion der Plattform, können Einflüsse auf den Klang eines Videospiels haben. Die Switch, zum Beispiel, bekam mit dem Firmwareupdate 3.0.0 einen erhöhten Lautstärkepegel über die Audioklinke und mit dem Firmwareupdate 4.0.1 wurden Probleme der Audiowiedergabe auf einigen Fernsehmodellen behoben.105 Nintendo Customer Support, „Nintendo Switch System Updates and Change History“, Nintendo, https:/
[69] Die Plattformspezifikationen können in der Quellenangabe mit allen möglichen Informationen zur Plattform gefüllt werden, die einen Einfluss auf die Musik haben: von der Firmwareversion und der Modellnummer, bis hin zur Fernsehnorm der Plattform und dem Audioausgabeweg. Die Fernsehnorm ist bei älteren Plattformen insofern wichtig, da sie in manchen Fällen Spiele, angepasst an die Fernsehnorm der jeweiligen Region, in anderer Geschwindigkeit wiedergeben können. Ein PAL-Spiel kann auf einer PAL- Plattform langsamer klingen als auf einer NTSC-Plattform.106 lukemorse, „PAL NES Games On An NTSC NES Problems“, YouTube, https:/
[70] Bei der PS1-Version von Mega Man X3 wird für die Beispielquellenangabe die Modellnummer, die BIOS-Version und die Fernsehnorm angegeben. Letztere sind zwar redundant, da die BIOS-Version und die Fernsehnorm sich in diesem Fall aus der Modellnummer erschließen lassen. Zur besseren kontextuellen Einordnung werden diese Informationen dennoch geboten.
[71] Yamashita, Kinuyo, „Volt Catfish Stage (arrangiert)“, aus: Mega Man X3, SLES-00503, Capcom / Minakuchi Engineering (Entwickler:innen), Virgin Interactive Entertainment (Publisher), PAL, PS1 (SCPH-5502, BIOS 3.0, PAL) (Angaben zu Emulation), 1997 (1995), Ortsangabe (Bedingungen)
[72] Emulation, die Nachahmung einer Plattform auf einer anderen Plattform,107 Dor, Simon, „Emulation“, in: The Routledge Companion to Video Game Studies, hrsg. von Mark J. P. Wolf und Bernard Perron, New York u. a. 2014, S. 25. ist ein weiterer Aspekt, der Einfluss auf das Hörerlebnis haben kann. Es gibt offizielle und inoffizielle Emulationen. Zu offiziellen Emulationen zählen meist Veröffentlichungen von alten Spielen auf neuen Konsolen. Entwickler:innen weichen auf diese Art der Neuveröffentlichung aus, da sie oft billiger und einfacher ist als eine Portierung, heißt dem Erstellen einer neuen Videospielvariante für eine andere Plattform.108 Cifaldi, Frank, „‚It's Just Emulation!‘ - The Challenge of Selling Old Games“, YouTube, https:/
[73] Mega Man Legends, Version der PS3-Veröffentlichung (Datum), Capcom Production Studio 2 (Entwickler), Capcom (Publisher), PSN US-Store (PS One Classic), PS3 (Plattformspezifikationen), 2015 (1998)
[74] Falls sicher ist, dass es sich um eine Emulation handelt und dieser Fakt hervorgehoben werden soll, kann man das Spiel wie folgt angeben:
[75] Mega Man Legends, SLUS-00603, Capcom Production Studio 2 (Entwickler), Capcom (Publisher), NTSC-U, PS1 (emuliert auf der PS3 [Plattformspezifikationen], über PSN US-Store, PS One Classic, Veröffentlichung 2015), 1998
[76] Was gegen die zweite Version spricht, ist, dass nicht immer alle Informationen wie Version und Region des emulierten Spiels auffindbar sind. Oben fett markierte Details sind Spekulation basierend darauf, dass das Spiel im amerikanischen PlayStation-Onlinestore verfügbar ist. Wenn man nicht weiß, ob ein Spiel emuliert wird oder welche Variante des Spiels emuliert wird, reicht es, wenn es klar wird, dass man nicht die erstveröffentlichte Variante des Spiels auf der ursprünglichen Plattform spielt. Diese Kriterien erfüllt die erste Option.
[77] Inoffizielle Emulationen wurden von verschiedenen in dieser Arbeit erwähnten Autor:innen genutzt, darunter von Tim Summers in Understanding Video Game Music und von Karen Collins in Game Sound. Der Hauptgrund für das Benutzen von inoffiziellen Emulatoren ist oft ein fehlender Zugang zum Originalspiel, entweder weil das Spiel alt und damit selten ist oder weil das Spiel nur in anderen Ländern verfügbar ist. Mit der Beschaffung der Spiele und der passenden Plattformen können hohe Kosten und ein hoher Aufwand verbunden sein. Ein weiterer Grund ist, dass ein über den PC emuliertes Spiel einfacher aufgenommen werden kann, um bestimmte Szenen immer wieder anzuschauen und zu analysieren.112 Summers, Understanding Video Game Music, S. 34. Auch hier ist die Emulation meist nicht fehlerfrei und die Genauigkeit schwankt je nach benutztem Emulator, von denen es pro Plattform mehrere geben kann.113 Siehe zum Beispiel: Kuchera, Ben, „Accuracy takes power. One man’s 3GHz quest to build a perfect SNES emulator“, ars technica, https:/
[78] Was hier wieder zu beachten ist, sind die genauen Angaben zum Originalspiel. Im Vergleich zu offiziellen Emulationen kann man diese Informationen gegebenenfalls einfacher finden, da man das Datenträgerabbild selbst erstellt oder die Angaben der Downloadquelle entnehmen kann. Die Angabe auf welcher Plattform das Spiel emuliert wurde, in diesem Fall am PC, wird empfohlen. In den meisten Fällen wird man ein Spiel auf dem PC emulieren, es gibt jedoch auch Emulatoren für mobile Geräte und Videospielplattformen. Eine Beispielangabe wäre:
[79] Yamashita, Kinuyo, „Volt Catfish Stage (arrangiert)“, aus: Mega Man X3, SLES-00503, Capcom / Minakuchi Engineering (Entwickler:innen), Virgin Interactive Entertainment (Publisher), PAL, PS1 (emuliert am PC mit ePSXe, 2.0.5, SCPH1001-Bios, ePSXe SPU core 2.0.0, Soundeinstellungen: Normal Latency und Full sound Effects), 1997 (1995), Ortsangabe (Bedingungen)
[80] Argumente für oder gegen Emulation sollen nicht Gegenstand dieser Arbeit sein.118 Ein Video des Juristen Henry Krasemann, das sich besonders mit der deutschen Gesetzeslage beschäftigt, kann an dieser Stelle empfohlen werden: Krasemann, Henry, „Games-Anwalt. Retro-Spiele, Emulatoren, ROMs und das Urheberrecht“, YouTube, https:/
[81] The most obvious contrast between game music and music encountered in (and through) other media is the issue of interactivity. In most cases, the musical output of the game is dependent upon the player’s engagement with the gameplay. Since each play round will be slightly different, the particular sonic form of the music as sounded will be similarly individual as a ‚play event‘.120 Summers, Understanding Video Game Music, S. 25.
[82] Tim Summers fasst mit diesen Sätzen nicht nur die Problematik der Nutzung von Videospielen als Quelle zusammen, sondern auch die Problematik ihrer Angabe. Bei linearen Quellen wie Büchern können Seitenzahlen und bei Filmen oder Audiodateien Zeitstempel angegeben werden. Zwar haben Videospiele oft benannte Orte oder Abschnitte wie Levelnamen, doch die Musik an ihnen kann abhängig von den vorigen Entscheidungen des Spielers oder auch vom Zufall bestimmt völlig unterschiedlich sein. Detroit. Become Human (2018) hat zum Beispiel besonders viele mögliche Verläufe, die von den Entscheidungen des Spielers beeinflusst werden. Eine Bedingungsangabe kann so lang und unübersichtlich werden.
Abb. 4: Ausschnitt einer Darstellung aller möglichen Verläufe eines Kapitels aus dem Spiel Detroit. Become Human. Quelle: „Detroit_BH_Stormy_Night.png“, neoseeker, https:/
[83] Nicht nur Gameplayentscheidungen, sondern auch in den Einstellungen gewählte Optionen können Teil der Bedingungen sein. Darunter fällt die in Kapitel fünf erwähnte Option in Meat Boy zwischen der 2010- und 2015-Variante des Soundtracks zu wechseln.
[84] Auch kann ein Stück sich jederzeit wandeln. Ein Beispiel dafür ist „First Steps“ aus Celeste (2018). Es spielt während dem ersten Level des Spiels und setzt sich aus drei verschiedenen Ebenen zusammen: Schlaginstrumenten, Klavier und Synthesizern. Diese drei Ebenen werden je nach Position der Spieler:innen ein- und ausgeblendet.121 Raine, Lena (Komposition) und Regamey, Kevin u. a. (Sound Design), „First Steps“, aus: Celeste, 1.0.0.0, Matt Makes Games (Entwickler), Matt Makes Games (Publisher), DE (Nintendo eShop)/
[85] Es wird deutlich, wie sehr die Schwierigkeit der Angabe der Bedingungen vom jeweiligen Spiel abhängt. Die Ergebnisse einer wissenschaftlichen Arbeit könnten selbst mit der Angabe des Ortes und der Bedingungen schwer zu reproduzieren sein, vor allem wenn Zufall ins Spiel kommt. Summers vergleicht die Einzigartigkeit eines Play Events mit der Einzigartigkeit einer Musikaufführung oder einer Musikaufnahme,122 Summers, Understanding Video Game Music, S. 29. wobei das Play Event meist näher an einer privaten Darbietung ist. Jeder kann potenziell Zugriff auf Aufnahmen erhalten, das Play Event findet jedoch in den meisten Fällen im privaten Raum statt. Die Aufnahme eines Play Events ist für die Beschreibung komplizierter Musikbeispiele oft leichter nachzuvollziehen als eine lange Bedingungsangabe, die aufgrund von unsichtbaren Faktoren unvollständig sein kann. Let’s-Plays, heißt die kommentierte Aufnahme von Spielen und ihre Uploads auf Videostreamingseiten, bringen viel Videomaterial mit sich. Aus diesen Aufnahmen werden in den meisten Fällen Informationen zu der genauen Variante des Spiels und damit Aspekte wie die Region oder Version des Spiels jedoch nicht ersichtlich. Aus gleichen Gründen kann der Verweis auf die Musik einer CD-Veröffentlichung des Spiel-Soundtracks problematisch sein, besonders wenn man bedenkt, dass CD-Veröffentlichungen oft nur einen Zustand der Musik darstellen können, der sich von dem dynamischen Charakter der tatsächlichen Videospielmusik unterscheiden kann.123 Ebd., S. 46.
[86] Wenn man die Orts- und Bedingungsangabe durch die Videoaufnahme einer anderen Person ersetzen will, weil sie sich trotz der unbekannten Informationen zum gespielten Spiel genau mit den Funden des oder der Wissenschaftler:in deckt, sollte man trotzdem zwei Quellen angeben: Das vom oder von der Wissenschaftler:in gespielte Spiel und die Aufnahme. Der Verweis auf ein Video dient nur dazu, den Leser:innen zu ermöglichen, das geschriebene nachzuvollziehen, ohne das Spiel selbst spielen zu müssen. Die Angabe der genauen Variante des Spiels ersetzt er nicht. Eine eigene Aufnahme des oder der Wissenschaftler:in kann hingegen leicht in nur einer Quellenangabe zusammengefasst werden:
[87] Yamashita, Kinuyo, „Volt Catfish Stage (arrangiert)“, aus: Mega Man X3, SLES-00503, Capcom / Minakuchi Engineering (Entwickler:innen), Virgin Interactive Entertainment (Publisher), PAL, PS1 (SCPH-5502, BIOS 3.0, PAL), 1997 (1995), siehe: Link/Digitaler Anhang [, ggf. Zeitangabe]
[88] Alternativ können komplizierte Bedingungsangaben auch in den Haupttext verlegt werden, um die Quellenangabe zu verkürzen. Es gibt jedoch auch simplere Beispiele. Im Spiel Civilization VI (2016) wird eine andere Variante der Musik des kontrollierten Landes gespielt, je nachdem in welcher Epoche sich der oder die Spieler:in befindet.124 Sid Meier’s Civilization VI, 1.0.12.9 (22.04.2021), Firaxis Games (Entwickler), 2K Games (Publisher), WW (Steam)/
[89] Knorr, Geoff, „Egypt“ […], Gameplay (Anführer: Cleopatra, Mittelalter)
[90] Knorr, Geoff, „Egypt“ […], Gameplay (Anführer: Cleopatra, Industriezeitalter)
[91] Man kann sich dafür entscheiden, die Lieder separat anzugeben und die Unterscheidung im Liedtitel zu treffen, so wie es auf dem Album getan wird.125 Knorr, Geoff u. a., Sid Meier’s Civilization VI. Original Game Soundtrack, 2K, 2016, iTunes. Um es den Spieler:innen zu vereinfachen, das Ergebnis nachbilden zu können, lohnt sich der Vollständigkeit halber dennoch die Angabe der Bedingung, auch wenn sie sich mit dem Liedtitel doppelt.
[92] Knorr, Geoff, „Egypt. The Medieval Era“ […], Gameplay (Anführer: Cleopatra, Mittelalter)
[93] Als weiteres Beispiel soll Fire Emblem. Three Houses (2019) dienen. Wenn der oder die Spieler:in während den taktischen Spielpassagen einen Gegner angreift, wird die ruhigere Musik mit einer spannungsvollen, energiegeladenen Version desselben Stücks übergeblendet. Sobald die Kampfsequenz vorbei ist, wird nahtlos zur ruhigeren Version zurückgeblendet.126 Fire Emblem. Three Houses, 1.2.0 (13.02.2020), Intelligent Systems /
[94] Kanazaki, Takeru, „Fódlan Winds“ […], Kampf in der Dämmerung – Kampfsequenz des Prologs „Eine unvermeidliche Begegnung“ (Angriff eines Feindes)
[95] Unter dem Musik-Menüpunkt in den Extras werden die ruhigen Versionen der Stücke als „Regen“ und die bei den Angriffen genutzten Stücke als „Donner“ bezeichnet.127 Ebd., Extras – Musik. Auch in diese Quellenbeschreibung könnte man den „Donner“-Zusatz in den Namen des Stückes aufnehmen. In der Beschreibung des Ortes und der Bedingung sollen dennoch die Umstände, unter denen es erklingt, klar werden.
[96] Kanazaki, Takeru, „Fódlan Winds. Thunder“ […], Kampf in der Dämmerung – Kampfsequenz des Prologs „Eine unvermeidliche Begegnung“ (Angriff eines Feindes)
[97] Mega Man X3 ist ein Beispiel für ein Spiel, bei dem die Angabe der Orts- und Bedingungsangaben simpel ist. Das Stück „Volt Catfish Stage“ verändert sich nicht und es müssen auch keine besonderen Bedingungen erfüllt werden, da das Stück immer beim Betreten des Levels erklingt.
[98] Yamashita, Kinuyo, „Volt Catfish Stage (arrangiert)“, aus: Mega Man X3, SLES-00503, Capcom / Minakuchi Engineering (Entwickler:innen), Virgin Interactive Entertainment (Publisher), PAL, PS1 (SCPH-5502, BIOS 3.0, PAL), 1997 (1995), Volt Catfish Level
[99] Vom Spiel unabhängige Musik, heißt lizenzierte, frei verfügbare oder ohne die Einverständniserklärung der Rechthaber:innen illegal genutzte Musik, stellt einen oft vor die Frage, wie man sie angeben soll. Sobald man ein Musikstück im Kontext eines Spiels analysiert, ist es sinnvoll, es im Kontext des Spiels als Quelle anzugeben. Wenn die Radiostationen in Grand Theft Auto. San Andreas (2004) untersucht werden und das Lied „Welcome to the Jungle“ von Guns n’ Roses erklingt, kann man es wie folgt angeben:
[100] Guns n’ Roses, „Welcome to the Jungle“, aus: Grand Theft Auto. San Andreas […]
[101] Nur so wird für die Leser:innen klar, in genau welcher Version des Spiels das Lied gehört und untersucht wurde. Bei Arrangements oder für das Spiel neu aufgenommenen Kompositionen geht man ähnlich vor, wobei es sich da besonders lohnt die Arrangeur:innen und Instrumentalist:innen anzugeben.
[102] Tchaikovsky, Pyotr Ilyich (Komponist) und Livingstone, Ian (Arrangeur), „1812 Overdrive“ [„Ouvertüre 1812“ op. 49], aus: Boom Boom Rocket […]
[103] Chopin, Frédéric (Komponist) und Bunin, Stanislav (Klavier), „Fantasy Impromptu“ [op. 66], aus: Eternal Sonata […]
[104] Umgekehrt kann man sich die Frage stellen, ob die Angabe des Spiels bei Zitaten von spielunabhängigen Quellen wie eines Musikalbums oder eines Livekonzerts nötig ist. Wenn man den Leser:innen zusätzlichen Kontext bieten möchte und der Spielname nicht bereits aus dem Titel des Albums oder des Konzerts ersichtlich ist, kann sich diese Angabe lohnen. Vor allem wenn das Musikstück Teil einer Sammlung von Musik verschiedener Spiele ist. Es ist jedoch wichtig zu verdeutlichen, dass das jeweilige Album oder das Konzert die Primärquelle ist und nicht das Spiel.
[105] Masuda, Junichi (Komponist) und Skotein (Arrangeur), „Bicycle“, auf: Pokémon Reorchestrated. Kanto Symphony [Arrangements der Musik aus Pokémon. Rot (1996) und Pokémon. Blau (1996)] […]
[106] Zusammenfassend muss man sich bei der Angabe von Videospielmusik als Quelle folgende Fragen stellen:
[107] Die vorgestellte Art der Quellenangabe kann nicht den Anspruch stellen, die einzige Lösung zu sein. Schon Nathan Altice argumentierte, dass Quellenangaben für Spiele auf verschiedenen Plattformen aufgrund ihrer technischen Unterschiede angepasst werden müssen.128 Altice, I Am Error, S. 274. Tracy Arndt u. a. schrieben, dass „die Vielgestaltigkeit dieser Zugriffe und Perspektiven ein Grund [ist], weswegen die Standardisierung der Zitation von Videospielen nicht einheitlich ist“.129 Arndt u. a., „Reference Evil – Bibliografische Herausforderungen bei Videospielen“, S. 359. Auch da Videospiele und Plattformen sich ständig weiterentwickeln, können in Zukunft neue Aspekte wichtig werden. Aus diesem Grund muss man sich immer die Frage stellen, ob zusätzliche Angaben nötig sind. Neben Mega Man X3 können die Quellenangaben am Ende dieser Arbeit weitere Beispiele bieten.
[108] Einige der erwähnten Faktoren werden bei manchen Spielen irrelevant oder redundant sein. Ein Beispiel dafür ist Super Adventure Rockman (1998) für die PS1 und Sega Saturn, welches nur in Japan veröffentlicht wurde. Insofern kann die Angabe der Region als unnötig gesehen werden. Um den Leser:innen die Zuordnung zu erleichtern, kann sich die Angabe redundanter Informationen dennoch lohnen. Was in dieser Arbeit indirekt klar geworden ist, ist, wie viele Parallelen es zwischen Quellenproblemen der allgemeinen Musikwissenschaft und der Ludomusicology gibt. Der Halbtonunterschied des Emulators in der Arbeit von Karen Collins ist vergleichbar mit den Unterschieden von historischen Stimmungen. Ältere Videospielkonsolen sind vergleichbar mit historischen Instrumenten. Regionsunterschiede sind vergleichbar mit regionsabhängigen Vortragsvariationen. Die nicht aufgenommene Play Session kann mit einem nicht aufgenommenen Live-Konzert gleichgesetzt werden. Somit sind die in dieser Arbeit aufgeführten Probleme keine Neuheit, sondern viel mehr eine Übertragung der bisherigen Schwierigkeiten von Musikquellen auf Videospielmusik.
[109] Insgesamt ist diese Arbeit ein Schritt hin zu einer genauen und informativen Angabe von Videospielmusik. Die Wahrscheinlichkeit, dass man Sätze wie „Als ich das Spiel gespielt habe, war da ganz andere Musik. Ich habe das Stück beim Spielen nie gehört. Kommt es wirklich im Spiel vor?“ hört, wird kleiner.
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Yamashita, Kinuyo, „Volt Catfish“ aus: Mega Man X3, SLES-00503, Capcom / Minakuchi Engineering (Entwickler), Virgin Interactive Entertainment (Publisher), PAL, PS1 (SCPH-5502, BIOS 3.0, PAL), 1997, Volt Catfish Level.
Tim Reichert (M. A.) studierte Musikwissenschaft und Slavistik an der Eberhard Karls Universität Tübingen mit Neigung zu Digital Humanities. In seiner Bachelorarbeit beschäftigte er sich mit der bibliographischen Angabe von Videospielmusik am Beispiel von Mega Man X3 (1995) und in seiner Masterarbeit mit der Analyse von Gesang in Pseudosprache am Beispiel von NieR Replicant ver.1.22474487139… (2021). Weitere Interessensgebiete sind russische Musik, digitale Musikwissenschaft und Popularmusikanalyse. Neben der wissenschaftlichen Beschäftigung mit Videospielmusik arbeitet er als Komponist, Sound Designer und Audio Director an diversen Videospielprojekten mit.