30.10.2024
Nachdem die Forschungsgruppe des DVSM im letzten Jahr bereits angekündigt wurde, freuen wir uns nun offiziell mit unserem Vorhaben durchzustarten! Im vergangenen August startete die FG mit ihrem ersten gemeinsamen Treffen, in dem wir unsere genauen Ziele festgelegt haben. Um sich näher mit Videospielmusik im musikwissenschaftlichen Kontext auseinanderzusetzen, hat jedes Mitglied der FG einen Schwerpunkt festgelegt. Diese reichen von der Diskussion über Problematiken der Terminologie in der Videospielmusikwissenschaft und angrenzenden Bereichen, über Produktionsprozesse von Videospielmusik bis hin zu einem Vergleich zwischen Musik in Videospielen und im Stummfilm.
Auch auf der Webseite der FVMW wird die Forschungsgruppe tätig sein, freut euch also auf weitere Beiträge und Inhalte ab dem neuen Jahr! An dieser Stelle sei nochmals zu erwähnen: Es sind jederzeit alle Interessierten herzlich dazu eingeladen auf unserer Webseite zu Videospielmusik zu publizieren!
Wir freuen uns, mitteilen zu dürfen, dass wir im Podcast Rubato des DVSM zu Gast sein werden! In der voraussichtlich im ersten Quartal 2025 erscheinenden Folge werden wir unsere Forschungsgruppe vorstellen, euch über unsere Ziele informieren und unsere aktuellen Forschungsbeiträge für die Gruppe präsentieren. Unser Ziel ist, den Forschungszweig der Videospielmusik im musikwissenschaftlichen Nachwuchs bekannter zu machen und Möglichkeiten der Partizipation zu präsentieren. Vielen Dank an das Rubato-Team für diese Möglichkeit!
Das mag bereits nach vielen Neuigkeiten und Vorhaben klingen, wir freuen uns aber euch außerdem mitzuteilen, dass wir auch auf Instagram aktiv werden. Eine Reihe, im Sinne der Videospielmusik umrahmt als Zyklus, soll euch im Bereich der Videospielmusik und -wissenschaft auf dem Laufenden halten und euch die Disziplin näherbringen! Slideshows mit Facts zu aktuellen Forschungsthemen, neue und anstehende Publikationen sowie weitere interessante Fun-facts und Beobachtungen in der Videospielmusik-Welt werden wir dort mit euch teilen.
Passend zur Gruselstimmung wird unser erster Post wird pünktlich zu Halloween am 31.10.2024 auf unserem Instagram-Kanal @videospielmusikwissenschaft veröffentlicht!
Vom 11.-14. September fand die diesjährige Tagung der Gesellschaft für Musikforschung in Köln statt und wir waren mit dabei! Das plurale Konzept der Tagung „Kollaborationen. Wider den Methodenzwang“, welches praktische und theoretische Ansätze in der Musikwissenschaft zu verbinden suchte, wurde auch räumlich reflektiert, in dem die Panels abwechselnd in den Räumlichkeiten der Hochschule für Musik und Theater und der Universität Köln Platz fanden.
Das gut besuchte Panel „Videospiele als Gegenstand der Musikforschung“, welches von Maximilian Rosenthal, Reinke Schwinning und Manuel Becker organisiert wurde, hat die wichtige Aufgabe erfüllt, den stark kulturwissenschaftlich geprägten Diskurs der bisherigen Forschung an Videospielmusik mit musikanalytischen Perspektiven anzureichern. Den Anfang machten Niayesh Ebrahimisohi und Hanna Hammerich mit ihrem Vortrag „Limitierungen und Innovationen in der Computerspielmusik der 1980erJahre“, gefolgt von Karina Moritzen mit dem Beitrag „What are in-game Concerts? A History of Playful Musical Experiences“. Den ersten Block des Panels beschloss Stefan Menzel mit „Putting the ,J' in JRPGs – Nationale und internationale Erwartungshorizonte in rezenten AAA-Titeln”
Den zweiten Block des Panels eröffnete Fabian Müller mit seinem Vortrag „Dynamische Topoi. Ein Vergleich zwischen Stummfilmmusik und früher Videospielmusik“. Eindrücklich und anhand zahlreicher Quellen zur Praxis der Stummfilmmusik zeigte er auf, dass bereits die gängige These der Übernahme von gestalterischen Konzepten des amerikanischen Melodramas des 19. Jahrhunderts in die Stummfilmmusik in den Quellen nur bedingt bestätigt liegt. Da die Annahme von kontinuierlichen gestalterischen Linien aus präexistenten Medienformen sich im Topoi-Begriff zuspitzt, bot die kritische Reflektion des Begriffs anhand weiterer Beispiele aus Stummfilm und früher Videospielmusik eine wichtige Perspektive, die vergleichende Forschungen zwischen den beiden Medienformen ganz prinzipiell betrifft. Anschließend bot Maximilian Rosenthal mit seinem Vortrag „Funktionen und Traditionen von Musik im Computer-Rollenspiel. Das Beispiel der Baldur’s Gate-Serie“ einen fokussierten Blick auf die gestalterische Entwicklung innerhalb einer konkreten Spiele-Serie.
Das Panel beschloss Manuel Becker mit seinem Vortrag „Die Tradition der europäischen Musik in Videospielen“. Hierbei wurde das Publikum durch verschiedene Beispiele der Referenzialität von Videospielmusiken geführt und die unterschiedlichen Funktionen dieser Referenzen im Kontext der Remediation aufgezeigt. Er zeigte beispielsweise, dass frühe Videospielmusik - vor allem bedingt durch die technischen Limitierungen - häufig barocke Einflüsse aufweist, wohingegen in späteren Titeln die Verwendung präexistenter Musik in Abhängigkeit von Handlung, Ort und Zeit im Spiel auch zu einer historischen Authentizität beitragen kann. Weiterhin kann präexistente Musik zur Darstellung von Komponist*innen als Hauptfiguren dienen oder es werden schlicht aus ästhetischen Erwägungen heraus historische Kompositionsstile aufgegriffen.