26.06.2026
Ver. 1.0
Forschungsgemeinschaft VideospielMusikWissenschaft
Open Access
Text-Lizenz: CC-BY.
Herausgegeben von der Forschungsgemeinschaft VideospielMusikWissenschaft.
Empfohlene Zitierweise: Forschungsgemeinschaft VideospielMusikWissenschaft, Tagungsbericht: 4th Japanese-German Game Music Workshop – „The Legend of Zelda“ and „Dragon Quest“ at 40, Ver. 1.0, veröffentlicht 2026, hrsg. von der Forschungsgemeinschaft VideospielMusikWissenschaft, HTML-Format.
Die Nummerierung am Anfang jedes Absatzes kann stellvertretend für Seitenzahlen genutzt werden.
[1] Im Jahr 1986 erblickten zwei der prägendsten Videospiel-Franchises das Licht der Welt: im Februar veröffentlichte Nintendo den ersten Teil der Reihe The Legend of Zelda, im Mai folgte von Enix der erste Ableger von Dragon Quest. Zur Feier des 40-jährigen Jubiläums thematisierte der vierte jährliche Workshop des Austauschprojektes zwischen der Hochschule für Musik und Theater Leipzig und der Ritsumeikan-Universität Kyōto die Musik dieser beiden Spielereihen.
[2] Der Workshop fand am 30. und 31. Mai 2026 an der Hochschule für Musik und Theater Leipzig statt und vereinte über zwei Tage ein thematisch vielfältiges Programm an insgesamt 15 Vorträgen.1Das vollständige Programm kann unter folgendem Link eingesehen werden: https:
[3] Nach einer kurzen Begrüßung der beiden Organisatoren Christoph Hust und Martin Roth begann der Workshop mit dem Panel „Musical Worlds in The Legend of Zelda“. Tim Reichert untersuchte in seinem Vortrag „Duets in The Legend of Zelda Series“ quantitativ die strukturellen Eigenschaften der diegetischen Duette. Call and Response traten als häufigstes Strukturelement auf, was sowohl narrativ als auch auf interaktiver Ebene bedingt ist.
[4] Es folgte Anne Hellers Vortrag „A Link Between Time and Space: European Bardic Inspirations in a Japanese Cult Game“. Zu Beginn verschaffte sie einen allgemeinen Überblick der historischen Entwicklung des keltischen Barden und dessen neomediävalistischen Interpretationen in heutigen Medien. Ebenso zeigte sie auf, wie diese eurozentrische Darstellung des Mittelalters über westliche Videospiele ihren Weg in japanische RPGs fand. Daraufhin untersuchte sie diese Einflüsse in der Zelda-Reihe, bevor sie sich den drei Titeln Ocarina of Time, Majora’s Mask und Spirit Tracks widmete. Die hier spielerisch zentralen Rollen des Musizierens des Charakters Link sind dabei ausschlaggebend für die Untersuchung. Hierbei führte sie zahlreiche Überschneidungen zwischen Link und seinen Tätigkeiten mit denen des heute in der Videospielkultur präsenten Barden auf.
[5] Fabian Müller widmete sich dem CDi-Titel Zelda’s Adventure und untersuchte inwieweit Kanonisierung von Videospielen und ihrer Musik nicht als statische Sammlung kulturell und ästhetisch herausragender Werke verstanden werden sollte, sondern vielmehr als dynamischer Prozess, in dem Archivierung, intertextuelle Bezüge, Rezeption und eine fortwährende kulturelle Neuinterpretation in einem komplexen Wechselspiel zueinander stehen. Denn trotz oder gerade wegen der negativen Rezeption, die auf eine mangelnde Eingliederung in die Traditionslinie der Zelda-Reihe zurückzuführen ist, blieb das Videospiel im kulturellen Gedächtnis der Fan Communities erhalten. Diese führte schließlich zu einem Remake des Spiels, dessen musikalische und visuelle Elemente sich wieder der Identität der Reihe annähern.
[6] Das zweite Panel widmete sich der Rezeption und Verwendung von Musik der beiden Spielereihen außerhalb der Spiele selbst. Eröffnet wurde das Panel von Julian Müller mit dem Vortrag „Zelda Beats to Chill/Sleep/Study to: Exploring the Suitability of Video Game Remixes for Personal Ambient Listening“. Ausgehend von einer hohen Nutzung von Musik der Zelda-Spielereihe in der Lofi Hip Hop-Szene untersuchte der Beitrag mittels wahrnehmungsorientierter Konzepte, welche Eigenschaften Soundtracks und Remixe der Musik der Zelda-Reihe für die Gestaltung der eigenen sonischen Umwelt geeignet erscheinen lassen.
[7] Im anschließenden Vortrag stellte Lennart Jakobs drei Bereiche vor, in welchen Online-Communities positiven Einfluss auf die Forschung an Videospielmusik hatten und nach wie vor haben können. In Fan-Übersetzungen, Projekten zur Archivierung und im Bereich der Softwareentwicklung zeigten Online-Communities in der Vergangenheit konkrete Vorteile, welche anhand von Beispielen illustriert wurden.
[8] In ihrem Vortrag „From Video Game Concerts to the Olympic Opening Ceremony: Dragon Quest’s Music Outside the Game“ zeigte Anna Rehbock anhand der ikonischen Ouvertüre, wo die Musik von Dragon Quest über den Kontext Videospiel hinaus verwendet wird, und behandelt dabei eine rund 40-jährige Bandbreite von dem ersten Spiel Dragon Quest I über das erste Album, Werbung, Konzerte, Film, CD Theater, Ballett, Bar bis hin zu der Eröffnungszeremonie der Olympischen Spiele 2020. Dabei thematisiert sie auch die Anpassungen der Musikstruktur, die bei dem Wechsel vom interaktiven Spiel zu linearen Medien notwendig sind.
[9] Der zweite Tag des Workshops wurde von den Teilnehmenden der Universität Leipzig und Kyōto geleitet und begann mit dem dritten Panel „Analyzing Interactive and Non-Interactive Music in The Legend of Zelda“. Im ersten Vortrag veranschaulichte Ryōta Kimura die Verwendung von Mickey-Mousing als Element der non-interactive music in The Legend of Zelda: The Wind Waker. Die aus Film und Serien bekannte Technik wird hier verwendet, um die Bewegungen der feindlichen Moblins im Spielabschnitt Forsaken Fortress musikalisch hervorzuheben und so das Spielerlebnis zu intensivieren. Kimura hebte dabei die Rolle dieser Musik als ein die Spieler:innen unterstützendes Element hervor, trotz der fehlenden unmittelbaren Interaktivität.
[10] Honoka Oka beleuchtete die Community-getriebene Analyse und den Umgang mit intertextuellen und -musikalischen Inhalten in Breath of the Wild und Tears of the Kingdom. Am Beispiel der musikalischen Themen der drei Zora Mipha, Sidon und Yona und ihrer Konnektivität mit der westlichen Solmisation und der japanischen yonanuki Tonleiter zeigt Oka auf, wie YouTube-Videos und Kommentare zu gemeinsamem Lernen und Diskutieren solcher Inhalte anstoßen. Sie gliedert diese Videos und die Auswirkung ihrer Inhalte in vier Hauptaspekte: 1. Es wird ein Gemeinschaftsgefühl erzeugt, 2. emotionale Reaktionen werden gesteigert, 3. ein befriedigendes Gefühl beim Lösen der in der Musik versteckten Rätsel wird ausgelöst und 4. Lehre wird in einen informellen Raum transportiert.
[11] Das Panel schloss der Vortrag von Laura Zöllig, in dem sie zeigte, wie in The Legend of Zelda: Breath of the Wild geografische Gebiete und kulturelle Gruppen mit musikalischen Gestaltungsmitteln lokalisiert und charakterisiert wurden. Anhand von verschiedenen Klangbeispielen zeigte sie auf, wie beispielsweise Instrumentierung und Klangfarbe, melodische und rhythmische Gestaltung oder musikalische Struktur sowohl das Spannungsfeld Natur und Mechanik als auch die Individualität von Rito, Zora, Goron, Gerudo und Zonai vertiefen. Auch die Spiegelung der ausgrenzenden Dimension der Zonai findet sich auf musikalischer Ebene durch Orientalismen wieder. Dass Identität in dem Spiel auch durch Musik kommuniziert wird, konnte Zöllig damit darstellen.
[12] Das vierte Panel des Tages, „Game Sound Across Media and Contexts“, eröffnete Kotoko Mamiya mit ihrem Vortrag „Sounding Like The Legend of Zelda: A Case Study of Television Commercials“. Mamiya untersuchte zunächst, welche Klänge verwendet wurden, um die Spielereihe akustisch zu repräsentieren. Sie machte anhand des „puzzle solving sounds“ deutlich, wie Soundeffekte aus Spielen aufgrund ihres Wiedererkennungswertes als Soundlogos in TV-Werbungen verwendet wurden.
[13] Darauf folgte der Vortrag „Retry After Defeat: Sound Design Across Digital and Physical Play: A Comparative Study of Tears of the Kingdom and Claw Machines“ von Kainan Meng. In ihrer Untersuchung beschäftigte sie sich mit dem Einfluss des Sounddesigns auf die Bereitschaft der spielenden Person, das Spiel fortzusetzen oder abzubrechen. Während in Videospielen wie Tears of the Kingdom das Sounddesign eine Fortsetzung des Spielerlebnisses unterstützt, wird bei Claw Machines eine Fortsetzung durch das Sounddesign und die prominente Platzierung im öffentlichen Raum problematisiert.
[14] Ida Lindemanns Vortrag „‚Do You Really Remember Me?‘ Forty Years of Musical Storytelling in The Legend of Zelda“ beschäftigte sich mit wiederkehrenden Musikelementen, die sie über die gesamte Zelda-Reihe hinweg untersucht. Dabei fokussierte sie sich auf Erinnerungsthemen für bestimmte Orte wie das „House Theme“ aus Ocarina of Time und dessen Wiederverwendung in Breath of the Wild oder das „Epona Theme“, welches im selben Spiel für den Stall verwendet wird. Nicht nur innerhalb unterschiedlicher Teile der Reihe verändern sich diese Themen, sondern auch innerhalb der Geschichte einzelner Titel. Dies gilt z. B. für das Thema des Korok-Walds in Tears of the Kingdom. Damit zeigt sich, dass innerhalb der Reihe sich die Musik nicht nur innerhalb der Erzählzeit, sondern auch innerhalb der erzählten Zeit verändert.
[15] In seinem Vortrag definiert Kazuki Takahata „Timbre in the Cage: Sonic Variation and Local Agency in The Legend of Zelda: Ocarina of Time“ eine Unterkategorie interaktiver Musik, die er als Local Agency bezeichnet. Mit Agency umschreibt er, dass die Spielenden einen Einfluss auf den Klang haben und mit Local, dass ihre Interaktionsmöglichkeiten beschränkt sind. Als Beispiel wählt er das mit dem Analog-Stick kontrollierbare Vibrato in Ocarina in Ocarina of Time, das den Klang, nicht jedoch die eigentliche Melodie verändert.
[16] Das abschließende Panel „Computational Analysis: Two Methodological Perspectives“ bot zwei Einblicke in Methoden, die die Workshoporganisatoren Christoph Hust und Martin Roth in eigenen Forschungsprojekten angewendet haben. Der Ansatz von Christoph Hust beruhte dabei auf der Software-Emulation eines Nintendo Entertainment Systems, um die Musik von Videospielen in einer Form zugänglich zu machen, wie sie damals auf Original-Konsolen geklungen hat. Die Emulation schafft dabei eine Form der Transparenz für die sonst wenig beachtete Interaktion zwischen dem Code der jeweiligen Spiele und der Hardware der Konsole. Damit lieferte der Vortrag besonders Einblicke darin, wie diese Ebene des musikalischen Objektes – die abseits der musikalischen Notation der Videospielmusik und dem Anhören von Aufnahmen derselben existiert – reproduziert und analysiert werden kann.
[17] Martin Roth schloss den Workshop mit einer Präsentation eines auf die Videoplattform YouTube fokussierten Forschungsprojektes ab. Ausgehend von der Frage, wie sprachübergreifend die Fandoms auf der eigentlich global erreichbaren Seite YouTube sind, sammelte er Kommentare, Metadaten und Suchvorschläge für Videos in fünf verschiedenen Sprachen und setzte die Daten mittels einer Sozialen Netzwerkanalyse miteinander in Beziehung. Besonders die Rolle von musikalischen Inhalten zu Videospielen auf YouTube, von Parodien, und die mögliche sprachübergreifende Wirkung des offiziellen Marketings der Publisher traten in der Analyse hervor. Die Diskussion zum abschließenden Block legte noch einmal den Fokus auf Kategorisierungsfragen und die Temporalität des Forschungsgegenstandes – sei es über die Möglichkeit der Präservation von Game Audio über Emulation oder über die Schwierigkeiten des Nachvollziehens vergangener Zeiträume und Fandom-Interaktionen auf großen Plattformen wie YouTube.
[18] Insgesamt war der Workshop eine bereichernde Erfahrung. Einerseits ermöglichte er den Austausch über zwei bedeutende Videospielreihen mit einer vergleichsweise langen Geschichte. Andererseits bot er die seltene Gelegenheit, sich mit Promovierenden aus Japan auszutauschen. Dafür lieferte neben den Pausen zwischen den Panels auch der Videopieleabend am ersten Workshoptag Gelegenheit. Unsere Forschungsgemeinschaft ist den Organisatoren Christoph Hust und Martin Roth sehr dankbar dafür, bei diesem Projekt mitgewirkt haben zu können und bedankt sich zudem äußerst beim Dachverband der Studierenden der Musikwissenschaften für ihre finanzielle Unterstützung.
Abb. 1: Fourth Japanese Game Music Workshop.
Abb. 2: Das erste Panel, bestehend aus Fabian Müller, Anne Heller und Tim Reichert (von links nach rechts).
Abb. 3: Das zweite Panel, bestehend aus Julian Müller, Lennart Jakobs und Anna Rehbock (von links nach rechts).
Abb. 4: Das dritte Panel, bestehend aus Laura Zöllig, Ryōta Kimura und Honoka Oka (von links nach rechts).
Abb. 5: Das vierte Panel, bestehend aus Ida Lindemann, Kazuki Takahata, Kainan Meng und Kotoko Mamiya (von links nach rechts).
Abb. 6: Christoph Hust und Martin Roth beim Abschlusspannel (von oben nach unten).
Abb. 7: Reger Austausch beim Videospielabend.
Abb. 8: Die beim Workshop anwesenden Mitglieder der FVMW Lennart Jakobs, Anna Rehbock, Fabian Müller, Manuel Becker (linke Gruppe, von hinten nach vorne und von links nach rechts), Mattes Haase, Tim Reichert, Julian Müller und Anne Heller (rechte Gruppe, von hinten nach vorne und von links nach rechts).
Das vollständige Programm kann unter folgendem Link eingesehen werden: https: