VideospielMusikWissenschaft

Forschungsgemeinschaft VideospielMusikWissenschaft

06.12.2025

Ver. 1.0

Terminologie veränderbarer (adaptiver, dynamischer, interaktiver) Musik in Videospielen

Versuch eines Wörterbuchs der Videospielmusikforschung

Tim Reichert

Abstract

Die Terminologie adaptiver, dynamischer und interaktiver Musik ist oft vage und inkonsistent. Das Ziel dieses Beitrags ist es, die unterschiedlichen Definitionen dieser Typen veränderbarer Musik sowie Techniken für ihre horizontale und vertikale Veränderung herauszuarbeiten. Auf diese Weise wird eine gemeinsame Grundlage für Diskussionen über veränderbare Musik in Videospielen geschaffen, Wissenschaftler*innen erhalten die Möglichkeit, eine informierte Wahl über die Termini zu treffen, die sie in ihren eigenen Arbeiten verwenden möchten und ihr Verständnis der Termini beim Lesen anderer Arbeiten wird gefördert. Dahingehend wurden 67 Texte auf Definitionen der Fachbegriffe untersucht und ein deskriptives Wörterbuch erstellt, das Auswahlkriterien vorschlägt. Die Untersuchung zeigt, dass die Termini mehrere Definitionsvarianten besitzen und dass zahlreiche Fachbegriffe verwendet werden, um horizontale und vertikale Veränderung zu beschreiben. Darüber hinaus kann die vorliegende Arbeit als ein Prototyp für ein Wörterbuch der Videospielmusikforschung dienen, an dem orientiert weitere Definitionen unterschiedlicher Fachbegriffe herausgearbeitet werden können.

The terminology of adaptive, dynamic, and interactive music is often vague and inconsistent. The aim of this article is to identify the different definitions of these types of changeable music, as well as techniques for their horizontal and vertical modification. In this way, a common foundation for discussions on changeable music in video games is established, providing researchers with the means to make an informed choice about the terms they wish to use in their own work, and enhancing their understanding of these terms when reading others’ work. To this end, 67 texts were examined for definitions of these technical terms, and a descriptive dictionary was created that suggests selection criteria. This study reveals that these terms have multiple definitions and that numerous technical terms are used to describe horizontal and vertical change. Furthermore, this work can serve as a prototype for a dictionary of video game music research, around which further definitions of various technical terms can be developed.

Über den Beitrag

Open Access

URN: urn:nbn:de:101:1-2023060177

Text-Lizenz: CC-BY.

Herausgegeben von der Forschungsgemeinschaft VideospielMusikWissenschaft.

Empfohlene Zitierweise: Tim Reichert, Terminologie veränderbarer (adaptiver, dynamischer, interaktiver) Musik in Videospielen. Versuch eines Wörterbuch der Videospielmusikforschung, Ver. 1.0, veröffentlicht 2025, hrsg. von der Forschungsgemeinschaft VideospielMusikWissenschaft, HTML-Format, URN: urn:nbn:de:101:1-2023060177.

Die Nummerierung am Anfang jedes Absatzes kann stellvertretend für Seitenzahlen genutzt werden.

Teil 1: Die Konzeption des Wörterbuchs

1. Einleitung

[1]Adaptive Musik, dynamische Musik, interaktive Musik.1 Bei allen Definitionen wird angenommen, dass die Autor*innen Musik unter Audio zählen und ihre Definitionen von beispielsweise dynamischem Audio auch auf dynamische Musik übertragbar sind. Seit mehr als 20 Jahren verwenden Autor*innen diese Termini, um veränderbare Musik2 Der Terminus veränderbare Musik wird in vorliegender Arbeit genutzt, um Musik zu beschreiben, die sich verändert oder verändert wird. Er dient als ein möglichst neutraler Begriff, unter dem adaptive Musik, dynamische Musik und interaktive Musik zusammengefasst werden. Diese Begrifflichkeit stützt sich auf Karen Collins, welche „dynamic audio“ als Überbegriff mit dem Wort „changeable“ beschreibt. Collins, Karen, Game Sound. An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music[...] in Videospielen zu beschreiben. Damit sind sie seit Anbeginn der akademischen Beschäftigung mit Video­spielmusik Mitte der 2000er Jahre3 Bezüglich der Geschichte des Faches siehe: Fritsch, Melanie und Summers, Tim, „Introduction“, in: The Cambridge Companion to Video Game Music, hrsg. von Melanie Fritsch und Tim Summers, Cambridge 2021, S. 2–4. im Umlauf. Dabei fällt auf, dass sich die Bedeutung, die ihnen von unterschiedlichen Autor*innen zugewiesen wird, teils voneinander unterscheidet. So lassen sich z. B. fünf verschiedene Definitionen für adaptive Musik herausarbeiten (siehe Teil 2 der vorliegenden Arbeit). Ähnlich inkonsistent verhält es sich mit den Konzepten vertikale Veränderung und horizontale Veränderung.4 Diese Bezeichnungen sind vom Terminus veränderbare Musik abgeleitet. Sie werden in ihrer englischen Variante auch von Jesper Kaae und Guy Michelmore verwendet. Kaae, Jesper, „Theoretical approaches to composing dynamic music for video games“, in: From Pac-Man to Pop Music. Interactive Audio in Games and New Media, hrsg. von Karen Collins, Aldershot 2008, S. 87; Michelmore, Guy, „Building Relationships. The Process of Creating Game Music“, in: The Cambridge Companion to Video Game Music, hrsg. v[...] Vertikale Veränderung beeinflusst die Instrumentation und wird unter anderem mit den Wörtern Layering, Vertical Changes, Vertical Re-orchestration und Parallelism beschrieben. Horizontale Veränderung beschreibt den Austausch von oder die Überleitung zu einem anderen Musikstück oder Musiksegment und wird unter anderem mit den Wörtern Branching, Horizontal Re-sequencing, Building Blocks Approach und Parallel Composing beschrieben. So finden sich in der Literatur unterschiedliche Termini für dieselben oder verwandte Konzepte. Beschäftigt man sich mit Musik in Videospielen, wird man unweigerlich auf diese Differenzen treffen. Richard Evans beschreibt seine Erfahrungen folgendermaßen:

[2]A problem I’ve encountered in my research about dynamic music composition techniques is that different composers and researchers identify, interpret, and describe techniques differently. In the pursuit of describing a novel function new terms are invented for old concepts, and words with different meanings become synonymous with each other.5 Evans, Richard, Analyzing and Designing DMSs for Games, Diss. University of York, 2019, https://etheses.whiterose.ac.uk/id/eprint/27365/, abgerufen am 01.12.2025, Kapitel 3.1.

[3]Vorliegende Arbeit extrahiert die unterschiedlichen Definitionen der Termini heraus und sortiert sie. Der Umfang ist dabei bewusst eingeschränkt: Diese Fachbegriffe existieren auch abseits der Videospielmusik6 Zur Verwendung in anderen Kontexten siehe beispielsweise: Drummond, Jon, „Understanding Interactive Systems“, in: Organised Sound 14/2 (2009), S. 124–133. und das Wort Dynamik (bezogen auf die Tonstärke) wird seit dem 19. Jahrhundert auf Musik angewendet.7 Thiemel, Matthias, „Dynamik. Begriffsgeschichte“, in: MGG Online, hrsg. von Laurenz Lütteken, Stuttgart 2016, zuerst veröffentlicht 1995, https://www.mgg-online.com/mgg/stable/593783, abgerufen am 01.12.2025. Da die Adressat*innen der vorliegenden Arbeit jedoch konkret Videospielmusikforschende sind, ist eine solche weitreichende Untersuchung der Termini nicht notwendig. Das Ziel ist es dabei nicht, vorzuschreiben, welche dieser Fachbegriffe wie verwendet werden sollen. Regina Walsh, ehemalige Terminology Project Officer der Gruppe Speech Pathology Australia und Teil der International Group on Terminology Frameworks - Communication Sciences and Disorders beantwortet die Frage „Can we impose consistent terms?“ mit einem klaren Nein:

[4][I]t will not be possible for any one person or group to prescribe a set of words and then dictate how the profession will use them […]. Other respondents mentioned that there would be resistance or disdain within the profession to a directive to use specific terminology, or in the case of some previous work, simply a lack of take up despite the great effort and good intention.8 Walsh, Regina, „A response to eight views on terminology. Is it possible to tame the wild beast of inconsistency?“, in: Advances in Speech-Language Pathology 7/2 (2005), S. 106.

[5]Stattdessen wird in Form eines Wörterbuchs eine gemeinsame Grundlage für Diskussionen über veränderbare Musik in Videospielen geschaffen. Wissenschaftler*innen erhalten die Möglichkeit, eine informierte Wahl über die Termini zu treffen, die sie in ihren Arbeiten verwenden möchten und deren Verständnis beim Lesen anderer Arbeiten wird gefördert.9 Ein ähnliches Ziel verfolgt Walsh: „[M]y proposal is for a conceptual model with which to tame the existing terms, rather than to authoritatively prescribe a list of words.“ A. a. O., S. 110. Die Auswahl der Fachbegriffe stützt sich dabei auf Tim Summers und Stephen Baysteds Beobachtung, dass diese Termini besonders weit verbreitet sind.10 Tim Summers und Stephen Baysted beschreiben dynamische Musik, adaptive Musik und interaktive Musik in Bezug auf Karen Collins als „widely-adopted terminology“ und vertikale Veränderung („layering“) und horizontale Veränderung („sequencing“) in Bezug auf Winifred Phillips als „most common dynamic systems“. Ihre Behauptung wird von der Untersuchung des Autors vorliegender Arbeit in Teil 2, Kapitel 2 gestützt. Summers, Tim und Baysted, Stephen, „The Creative Process of Composing for Video Games. F[...]

[6]Vorliegende Arbeit besteht aus zwei Teilen: die Konzeption des Wörterbuchs und das eigentliche Wörterbuch. Der erste Teil führt relevante Gedanken aus der Musiklexikographie aus, beschreibt die Vorgehensweise bei der Erstellung des Wörterbuchs und diskutiert seine Potenziale. Der zweite Teil kann unabhängig davon als Nachschlagwerk dienen.

2. Terminologie und Wörterbücher

[7]Die Problematik inkonsistenter Terminologie betrifft unterschiedliche Fachgebiete.11 In vorliegender Arbeit wurde bzw. wird beispielsweise auf Arbeiten aus der Logopädie und der Computer Supported Cooperative Work verwiesen. Siehe: Walsh, „A response to eight views on terminology“, S. 105–111; Ward, Sylvia, „The hierarchical terminology technique. A method to address terminology inconsistency“, in: Qual Quant 46 (2012), S. 71–87. In der Musikwissenschaft finden sich beispielsweise Diskussionen zu Gattungs- und Epochenbezeichnungen.12 Eine ausführliche Darstellung der Diskurse würde den Rahmen der vorliegenden Arbeit sprengen. Diskussionen finden sich u. a. in: Seidel, Wilhelm, „Musikalische Terminologie. Eigenart und Wandel“, in: Ideen zu einer Geschichte der Musiktheorie. Einleitung in das Gesamtwerk, Geschichte der Musiktheorie Bd. 1, hrsg. von Frieder Zaminer, Darmstadt 1985, S. 96–118; Eggebrecht, Hans Heinrich, Studien zur musikalischen Terminologie, Abhandlungen der Geistes- und Sozialwissenschaftlichen Klasse Bd. 10,[...] Es ist nicht verwunderlich, dass neue Sparten wie die Filmmusik-13 Siehe z. B.: Castelvecchi, Stefano, „On ‚Diegesis‘ and ‚Diegetic‘. Words and Concepts“, in: Journal of the American Musicological Society 73/1 (2020), S. 149–171. und Popmusikforschung14 Siehe z. B.: Kaiser, Ulrich, „Babylonian confusion. Zur Terminologie der Formanalyse von Pop- und Rockmusik“, in: Zeitschrift der Gesellschaft für Musiktheorie 8/1 (2011), S. 43–75. unter ähnlichen Umständen leiden. In Bezug auf die Videospielmusikforschung diskutiert Kristine Jørgensen im Aufsatz „Time for New Terminology?“ (2011) diegetischen und nicht-diegetischen Klang15 Jørgensen, Kristine, „Time for New Terminology? Diegetic and Non-Diegetic Sounds in Computer Games Revisited“, in: Game Sound Technology and Player Interaction. Concepts and Developments, hrsg. von Mark Grimshaw, Hershey 2011, S. 78–97. und Melanie Fritsch teilte in „History of Video Game Music“ (2013) die Sorge, dass „[a]t present, in particular, finding the appropriate vocabulary is a major issue in video game music research“.16 Fritsch, Melanie, „History of Video Game Music“, in: Music and Game. Perspectives on a Popular Alliance, hrsg. von Peter Moormann, Wiesbaden 2013, S. 10. Diese terminologischen Unklarheiten sind weiterhin diskussionswert, wie Evans in Analyzing and Designing DMSs for Games (2019) in Bezug auf veränderbare Musik17 Evans, Analyzing and Designing DMSs for Games, Kapitel 3.1. oder James Newman in „Before Red Book“ (2021) in Bezug auf die Bedeutung von „Early Video Game Sound“ beschreiben.18 Newman, James, „Before Red Book. Early Video Game Music and Technology“, in: Cambridge Companion to Video Game Music, hrsg. von Melanie Fritsch und Tim Summers, Cambridge 2021, S. 14–17.

[8]Lösungsvorschläge finden sich in Form von Definitionen, die deskriptive oder normative Ziele verfolgen.19 Wiegand, Herbert Ernst, „Deskriptives Wörterbuch“, in: Wörterbuch zur Lexikographie und Wörterbuchforschung, Bd. 2, hrsg. von Herbert Ernst Wiegand u. a., Berlin 2010, S. 22; Wolski, Werner, „Normatives Wörterbuch“, in: Wörterbuch zur Lexikographie und Wörterbuchforschung, Bd. 3, hrsg. von Herbert Ernst Wiegand u. a., Berlin 2010, S. 461–463. Definitionsversuche dieser Art findet man in einzelnen wissenschaftlichen Artikeln oder in Wörterbüchern (synonym auch Lexika oder Enzyklopädien20 Bandur, Markus, „Musiklexika“, in: MGG Online, hrsg. von Laurenz Lütteken, Stuttgart 2016, zuerst veröffentlicht 1997, www.mgg-online.com/mgg/stable/537838, abgerufen am 01.12.2025. genannt). Das Thema Musikwörterbücher wird bereits in anderen Arbeiten ausführlich erläutert.21 Darstellungen der Geschichte von musiklexikographischen Schriften finden sich in: Ebd.; Coover, James und Franklin, John, „Dictionaries and encyclopedias of music“, in: The New Grove Dictionary of Music and Musicians, 2. Ausgabe, Bd. 7, hrsg. von Stanley Sadie, London 2001, S. 306–320. Als Fallbeispiel, dessen Ziele gut dokumentiert sind und sich mit den Zielen vorliegender Arbeit überschneiden, kann das Handwörterbuch der musikalischen Terminologie (1971–2006) dienen. Wilibald Gurlitt, der die Idee des Wörterbuchs zuerst formulierte, wollte die „Präzisierung des musikologischen Handwerkszeugs […], die in einer wissenschaftlich zuverlässigen und brauchbaren Begriffsbestimmung sich der häufigen Willkür und Unklarheit, ja Verschwommenheit im Gebrauch musikalischer Termini entgegenstellt“ erwirken.22 Gurlitt, Wilibald, „Ein begriffsgeschichtliches Wörterbuch der Musik“, in: Internationale Gesellschaft für Musikwissenschaft. Fünfter Kongress Utrecht 3.–7. Juli 1952. Kongressbericht, hrsg. von der Vereniging voor Nederlandse Muziekgeschiedenis, Amsterdam 1953, S. 217. Der Umsetzung des Wörterbuchs widmete sich an seiner Stelle Hans Heinrich Eggebrecht und später Albrecht Riethmüller. Eggebrecht teilte Gurlitts Wunsch, wie man seinen Studien zur musikalischen Terminologie (1955) entnehmen kann, die als Teil der Vorarbeiten zum Handwörterbuch entstanden: „Wer diese Schrift zur Hand nimmt, wird vor allem die Erwartung haben, daß auf praktisch wirksame Mittel gegen die derzeitige Unklarheit und Verworrenheit in der Musikterminologie gesonnen wird.“23 Eggebrecht, Studien zur musikalischen Terminologie, S. 6. Im Vorwort des ersten Bandes des Handwörterbuchs warnte Eggebrecht vor der nicht bewussten Verwendung musikalischer Termini. Denn das würde „bei unreflektiertem Gebrauch das Denken und Sprechen über Musik nicht nur verwirren, sondern auch unbewusst beeinflussen.“24 Eggebrecht, Hans Heinrich, „Vorwort“, in: Handwörterbuch der musikalischen Terminologie, 40. Auslieferung, hrsg. von Albrecht Riethmüller, Stuttgart 2006 [Vorwort 1971 verfasst], S. 1. Es scheint bei ihm ein deskriptiver Ansatz durch, da es nach ihm begriffsgeschichtlich bedingt nicht die eine richtige Definition gibt:

[9]Aber auch in bezug auf die musikalische Fachsprache der Gegenwart liegt die Entscheidung über die Richtigkeit des Verstehens und Verwendens der überkommenen oder neu entstandenen Termini nicht im definitorischen Belieben des einzelnen oder dieser Gegenwart, sondern die musikalischen Fachwörter bringen aus ihren Entstehungsprozessen und ihrer Geschichte Bedeutungen, Bezeichnungsgehalte, Sinnintentionen mit, so dass ihnen die willkürliche Verwendung ebenso inadäquat ist wie die dogmatische Definition.25 Ebd.

[10]Ein Nachschlagwerk für Termini der Videospielmusikforschung existiert bislang noch nicht. Definitionen müssen daher durch die Lektüre einzelner Artikel oder Monographien erschlossen werden. Diese Definitionen können jedoch auf die Ziele der jeweiligen Arbeiten beschränkt sein und eine kritische Reflexion der Verwendungsgeschichte oder die Auflistung von Varianten kann fehlen. Das führt wiederum zu einer nicht reflektierten Verwendung der Fachbegriffe, wie von Eggebrecht im obigen Zitat kritisiert. Es kann im Rahmen vorliegender Arbeit kein vollständiges Nachschlagwerk entstehen, zumindest der Bereich der veränderbaren Musik kann jedoch in Form eines Wörterbuchs beleuchtet werden. Als Orientierungspunkte dienen die „Systematische Einführung“ des Wörterbuchs zur Lexikographie und Wörterbuchforschung, Bd. 1 (2010)26 Wiegand, Herbert Ernst u. a., „Systematische Einführung“, in: Wörterbuch zur Lexikographie und Wörterbuchforschung, hrsg. von Herbert Ernst Wiegand u. a., Berlin 2010, S. 1–121. von Wiegand u. a. sowie die Arbeit „The hierarchical terminology technique“ (2010)27 Ward, „The hierarchical terminology technique“, S. 71–87. von Sylvia Ward. Ersteres gliedert die Wörterbuchkonstruktion in fünf Phasen: „die Vorbereitungsphase“, „die Phase der Datenbeschaffung“, „die Phase der Datenaufbereitung“, „die Phase der Datenauswertung“ und „die Phase der Satz- und Druckvorbereitung“,28 Wiegand u. a., „Systematische Einführung“, S. 10. wobei letztere für vorliegende Arbeit nicht relevant ist. Ward teilt ihre Methode in vier Schritte: „[i]dentification of the terms through content analysis“, „[a]nalysis and construction of CSCW taxonomy of terms“, „[d]evelopment of dictionary of definitions“ und „[i]dentification of terminology inconsistencies and implications of research“.29 Ward, „The hierarchical terminology technique“, S. 73–74. Beide Vorgehensweisen werden kombiniert und an der Abfolge von Wiegand u. a. orientiert in einzelnen Kapiteln auf das Wörterbuch der vorliegenden Arbeit angewendet.

3. Die Konstruktion des Wörterbuchs

3.1 Vorbereitung – Konzept

[11]Fokus dieses Kapitels ist der Wörterbuchplan. Dieser setzt sich aus zwei Teilen zusammen: dem Organisationsplan30 Dieser betrifft u. a. die Finanzierung und den Zeitplan und ist daher für vorliegende Arbeit nicht relevant. und einem Wörterbuchkonzept.31 Wiegand, „Systematische Einführung“, S. 11. Das Konzept soll auf Zweck, Typ, Benutzer*innenbezug, Gegenstand, Lemmabestand, Datendistribution (unter dem Punkt Struktur erweitert) und die Basis des Wörterbuchs eingehen.32 Ebd. Die Basis wird in Kapitel 3.2 ausführlich besprochen. Tab. 1 beinhaltet die Zwecke des Wörterbuchs.

Tab. 1: Die Zwecke und die Typologisierung des Wörterbuchs.

Zwecke des Wörterbuchs

Typologisierung des Wörterbuchs33 Wolski, Werner, „Wörterbuchtypologie“, in: Wörterbuch zur Lexikographie und Wörterbuchforschung, Bd. 4, hrsg. von Herbert Ernst Wiegand u. a., Berlin 2020, S. 160.

Überblick über die Terminologie veränderbarer Musik in Videospielen und damit eine Diskussionsgrundlage bieten.

selektiv (es wird eine Auswahl an Wörtern untersucht)

Das Verständnis der Termini stützen, indem unterschiedliche Definitionsvarianten in sowohl deutsch- als auch englischsprachiger Literatur vorgestellt werden.

semasiologisch (es wird nach der Bedeutung eines Wortes gefragt)

Die Möglichkeit bieten, eine informierte Wahl darüber zu treffen, wie die Termini in eigenen Arbeiten genutzt werden können.

fachsprachlich (die Termini innerhalb eines Fachs werden untersucht, in diesem Fall der Videospielmusikforschung)

historisch und gegenwartsbezogen34 Das folgt Eggebrechts Leitgedanken „bloße Gegenwartsbezogenheit genügt nicht“ sowie seiner Ansicht, dass „[d]ie Definition des Terminus […] seine Geschichte [ist]. Nur diese kann ihn so erklären, dass wir ihn (wieder) verstehen können“. Eggebrecht, Studien zur musikalischen Terminologie, S. 11 und 50. (die Verwendung der Wörter im Kontext der Videospiele wird über die Zeit hinweg bis in die Gegenwart untersucht)

zweisprachig (es werden deutschsprachige und englischsprachige Quellen untersucht)

deskriptiv (das Wörterbuch stellt alle gefundenen Definitionen vor, ohne eine von ihnen vorschreiben zu wollen)

[12]Die Typologisierung des Wörterbuchs leitet sich aus seinen Zwecken ab und kann ebenso in Tab. 1 eingesehen werden. Der Benutzer*innenbezug beschreibt, welche Funktion das Wörterbuch erfüllt sowie die Adressat*innen des Wörterbuchs.35 Wiegand, „Systematische Einführung“, S. 83–85; Wiegand, Herbert Ernst, „Benutzerbezug“, in: Wörterbuch zur Lexikographie und Wörterbuchforschung, Bd. 1, hrsg. von Herbert Ernst Wiegand u. a., Berlin 2010, S. 675–676. Zwecke zwei und drei geben die Rezeptionsfunktion (Unterstützung des Verständnisses der Wörter) und die Produktionsfunktion (Unterstützung der Verwendung der Wörter) vor.36 Wiegand, „Systematische Einführung“, S. 23. Das Wörterbuch erfüllt durch die Verwendung von englisch- und deutschsprachigen Quellen ebenso eine Übersetzungsfunktion.37 Ebd. Zielgruppe vorliegender Arbeit sind diejenigen, die sich wissenschaftlich mit Videospielmusik auseinandersetzen. Dazu gehören sowohl diejenigen, die Grundsätze der Videospielmusikforschung erlernen (beispielsweise Studierende) und diejenigen, die sich bereits als Forschende in diesem Fachbereich etabliert haben.

[13]Der Wörterbuchgegenstand bestimmt, welche Eigenschaften der Wörter beschrieben werden.38 A. a. O., S. 85–87. In vorliegender Arbeit sind die Definitionen und die historisch geordneten Exzerpte zentral. Letzteres meint Zitate, die die Termini definieren (siehe Kapitel 3.3). Da es sich bei vorliegendem Wörterbuch um ein zweisprachiges handelt, werden die Termini und die Definitionen wie im Wörterbuch zur Lexikographie und Wörterbuchforschung in beiden Sprachen angegeben. Die Exzerpte (siehe Kapitel 3.3) werden nicht übersetzt, sondern verbleiben in der Originalsprache. Andere Eigenschaften wie Aussprache oder Grammatik sind für vorliegende Untersuchung nicht relevant. Der Ursprung der Fachbegriffe kann aufgrund der fehlenden Quellenlage nicht bestimmt werden. Denn einerseits definieren manche Autor*innen die Fachbegriffe, ohne anzugeben, auf wen sie sich beziehen, andererseits entsprangen die Termini aus der Praxis, wie an den frühesten Quellen im Wörterbuch erkennbar ist. Damit ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass sie lange Zeit mündlich verbreitet wurden und ihr Ursprung nicht dokumentiert ist oder in nicht zugänglichen, internen Dokumenten hinterlegt ist.

[14]Der Lemmabestand bezieht sich auf die im Wörterbuch untersuchten Lemmata, das heißt die Stichwörter, unter denen man die jeweiligen Einträge findet. Wie in der Einleitung erwähnt, werden die Termini adaptive Musik, dynamische Musik und interaktive Musik sowie die unter horizontale und vertikale Veränderung zählenden Techniken untersucht.

[15]Das Wörterbuch enthält mehrere Elemente, die seine Struktur bestimmen: Den Defini­tionsterminus (z. B. adaptive Musik), die Definitionsvarianten (adaptive Musik (1), adap­tive Musik (2) etc.), die Definitionstexte und die Exzerpte. Die Definitionstermini sind thematisch (1. Typen veränderbarer Musik, 2. Techniken für die Veränderung der Musik) und innerhalb dessen alphabetisch geordnet. Die Definitionsvarianten sind chronologisch nach dem frühesten gefundenen Exzerpten sortiert. Unter den Definitionen finden sich eingerückt und historisch sortiert die Exzerpte, auf die sich der jeweilige Definitionstext stützt. Jedes Element kann von einer analytischen Anmerkung bzw. Beo­bachtung begleitet werden, die sich auf das jeweilige Element bezieht. Der Bezugspunkt wird durch den Einleitungstext ‚Kommentar zu [Element]:‘ verdeutlicht.

3.2 Datenbeschaffung – Quellen

[16]Die verwendeten Quellen bilden die Wörterbuchbasis. Hierbei kann man zwischen primären Quellen („schriftliche Texte oder größere Textausschnitte aus natürlichen oder quasinatürlichen Kommunikationssituationen“), sekundären Quellen (Wörterbücher) und tertiären Quellen unterscheiden („alle sprachlichen Materialien, die benutzt werden, vor allem linguistische Monographien, Grammatiken, Sprachatlanten usw.“).39 A. a. O., S. 11–12.

[17]Ward beschreibt als Teil der Hierarchical Terminology Technique, wie die Sammlung von Primärquellen erfolgen kann. Hierzu zählen einerseits die Art, wie man die Quellen findet und andererseits die Festlegung der Kriterien, nach denen die Literatur ausgewählt wird.40 Ward, „The hierarchical terminology technique“, S. 74–75. Für die Quellensuche werden alle drei von Ward genannten Methoden angewendet, um auf eine möglichst breite Auswahl von diversem Material aufbauen zu können. Dazu gehören Snowball Sampling (neue Artikel werden durch die Sichtung von Nachweisen in thematisch passenden wissenschaftlichen Arbeiten gefunden), Judgement Sampling (es werden bewusst Artikel gewählt, die unterschiedliche Sichtweisen vertreten) und Serendipity Sampling (neue Artikel werden zufällig gefunden).41 A. a. O., S. 75. Die durchsuchten Datenbanken und Suchmaschinen sind die SSSMG Bibliography,42 SSSMG, „SSSMG Bibliography“, in: zotero.org, https://www.zotero.org/groups/4707990/sssmg_bibliography/library, abgerufen am 01.12.2025. Google Scholar,43 Google, Google Scholar, https://scholar.google.com/, abgerufen am 01.12.2025. die Bielefeld Academic Search Engine,44 Universitätsbibliothek Bielefeld, Bielefeld Academic Search Engine, https://www.base-search.net, abgerufen am 01.12.2025. sowie die Websuchmaschinen Google und DuckDuckGo. Die journalistische Webseite Game Developer45 Informa TechTarget, Game Developer, https://www.gamedeveloper.com/, abgerufen am 01.12.2025. wird ebenfalls in die Suche mit einbezogen, die Artikel von Personen aus der Videospielindustrie enthält. Außerdem werden diverse, sich im Privatbesitz befindenden Digitalisate von Büchern der Videospielmusikforschung per Volltextsuche durchsucht. Die Suchbegriffe sind die drei zentralen Termini dieser Arbeit: adaptive Musik/Audio, dynamische Musik/Audio und interaktive Musik/Audio sowie ihre englischen Äquivalente Adaptive Music/Audio, Dynamic Music/Audio und Interactive Music/Audio. Quellen wurden ausgehend von Zugänglichkeit, Relevanz und Verlässlichkeit ausgewählt.46 Ward zählt als Kriterien „availability, accessibility, and relevance“ auf. Verlässlichkeit im Sinne von „reliability“ beachtet sie bei ihrer Untersuchung nicht und zählt das zu den Limitationen ihrer Methode. Ward, „The hierarchical terminology technique“, S. 75 und 85. Zugänglichkeit bedeutet, dass Quellen, die nicht vom Autor vorliegender Arbeit bezogen werden können, nicht Teil der Untersuchung sein können. Relevanz heißt, dass das Buch oder der Artikel einen der gesuchten Termini in Bezug auf Videospielmusik definieren muss und nicht nur erwähnen darf. Als verlässlich gelten nicht nur Arbeiten von Wissenschaftler*innen unterschiedlicher Disziplinen (ausgeschlossen Bachelor- und Masterarbeiten), sondern auch von Personen, die in der Videospielmusikindustrie aktiv sind oder waren. So können mögliche Einflüsse aus der Praxis auf Wissenschaftler*innen nachvollzogen werden. Vorliegende Untersuchung zeigt, dass es Wissenschaftler*innen gibt, die sich auf Literatur aus der Praxis beziehen, wenn sie die Termini definieren.47 So beziehen sich Karen Collins beispielsweise auf den Videospielkomponisten Guy Whitmore und Yvonne Stingel-Voigt auf den Videospielkomponisten Borislav Slavov. Siehe auch Teil 2 der vorliegenden Arbeit. Collins, Karen, „An introduction to the participatory and non-linear aspects of video games audio“, in: Essays on Sound and Vision, hrsg. von John Richardson und Stan Hawkins, Helsinki 2007, S. 265; Stingel-Voigt, Yvonne, Soundtracks virtueller Welten. Musik in Videospielen, Glückstadt 2014, S.[...] Insgesamt werden 67 Quellen untersucht, die 32 Jahre (1994–2025) spannen. Bedingt ist diese Anzahl von dem jungen Alter der Videospielmusikforschung. Die Vollständigkeit der erstellten Liste kann nicht garantiert werden, auch wenn versucht wurde, eine große, repräsentative Auswahl an Quellen zusammenzutragen. So gibt es Artikel, die die Termini definieren, die Suchbegriffe in ihrem Titel jedoch nicht erwähnen, oder nicht über Suchmaschinen oder Datenbanken auffindbar sind.48 Folgender Aufsatz, bei dem die Relevanz für die Thematik der veränderlichen Musik nicht offensichtlich ist, wurde beispielsweise über das Schneeballprinzip gefunden: Slavov, Borislav, „Workshop. Crysis 2“, Workshop bei der Soundtrack_Cologne 8.0 am 3.–6.11.2011 in Köln, zitiert nach: Traudes, Jonas, „Workshop. Crysis 2“, in: Jenseits von Hören und Sehen. Zur Ästhetik audiovisueller Medien, Beiträge zur Medienästhetik der Musik Bd. 13, hrsg. von Susanne Sackl und Malik Sharif, Osnabrück 2013, S.[...]

[18]Ein Wörterbuch der Videospielmusiktermini, das als sekundäre Quelle dienen könnte, existiert nicht. Tertiäre Quellen bilden vor allem Eggebrechts Studien zur musikalischen Terminologie und Wilhelm Seidels „Musikalische Terminologie“ (1985), sowie in Bezug auf die Vorgehensweise bei der Erstellung des Wörterbuchs in vorliegender Arbeit Wiegands u. a. „Systematische Einführung“ und Wards „The hierarchical terminology technique“.

3.3 Datenaufbereitung – Sortierung und Exzerption

[19]Bei der Datenaufbereitung werden Quellen verzettelt und Exzerpte herausgearbeitet.49 Wiegand, „Systematische Einführung“, S. 13–14. Ward schlägt zusätzlich den Schritt der hierarchischen Darstellung der Termini vor.50 Ward, „The hierarchical terminology technique“, S. 77–82. Versucht man eine Taxonomie der untersuchten Fachbegriffe anzufertigen, wird jedoch deutlich, dass unterschiedliche Autor*innen unterschiedliche Hierarchien konstruieren. Während Karen Collins in Game Sound (2008) dynamische Musik als Überbegriff für interaktive Musik und adaptive Musik definiert,51 Collins, Game Sound, S. 4. stehen diese drei Termini in Cale Pluts und Philippe Pasquiers „Deep Dive. A framework for generative music in video games“ (2022) nebeneinander.52 Plut, Cale und Pasquier, Philippe, „Deep Dive. A framework for generative music in video games“, in: gamedeveloper.com, https://www.gamedeveloper.com/audio/deep-dive-generative-music-in-video-games, veröffentlicht am 21.12.2022, abgerufen am 01.12.2025. Hans-Peter Gasselseder kombiniert währenddessen alle drei Wörter als „interactive, ‚dynamic‘ music that reacts adaptively to game events“ zu einem Konzept.53 Gasselseder, Hans-Peter, „Dynamic music and immersion in the action-adventure. An empirical investigation“, Beitrag für Audio Mostly – 9th Conf. on Interaction with Sound am 01–03.10.2014 in Aalborg, Zugriff über: https://doi.org/10.1145/2636879.2636908, abgerufen am 01.12.2025, Abstract. Somit können keine konsistenten hierarchischen Angaben herausgearbeitet werden. Wards Vorschlag einer Tabelle, die Zitate und Quellen auflistet, bietet dennoch eine übersichtliche Basis für die Darstellung der Exzerpte.54 Ward, „The hierarchical terminology technique“, S. 77–78. Die hierarchischen Elemente werden mit der Information ersetzt, auf wen sich die Autor*innen beziehen. Tab. 2 visualisiert die Form der Datensammlung.

Tab. 2: Ausschnitt der Exzerptesammlung.

Terminus

Definition

Quelle

Verweist auf

Interaktive Musik

Karen Collins defines „interactive audio“ in video games as „sound events that react to the player’s direct input,“

Cheng (2014, 177)

Collins (2008b)

Der Begriff der interaktiven Musik kann somit für Spiele reserviert werden, bei denen die bewusste Interaktion des Spielers mit der Musik implementiert ist

Epting (2017, 13)

[Karen Collins uses the term] ‚interactive‘ for music that does change directly as a result of the player’s actions, such as when music begins when the player’s avatar moves into a new location

Summers/Fritsch (2021, 61)

Collins (2008b)

[20]Zusätzlich wurden unterschiedliche Termini, die sich auf vertikale und horizontale Veränderung beziehen, am Anfang der Zitate aufgelistet (siehe Tab. 3).

Tab. 3: Ausschnitt der Exzerptesammlung und Darstellung der auf Horizontale Veränderung bezogenen Termini.

Terminus

Definition

Quelle

Verweist auf

Horizontale Veränderungen

[Parallel Composing:] The idea behind this method is that the composer writes a track in a linear way, but at the same time writes one or two additional tracks, with the essential musical parameters like tempo and key being equal. These tracks are then played in parallel (starting at the exact same moment in-game), and can be interchanged at certain points in the tracks

van Geelen (2008, 97)

[Horizontal Changes:] Horizontal changes are changes that happen at the horizontal level of the manuscript paper, that is to say, changes that happen over time like, for example, a melody line

Kaae (2008, 87)

[21]Eine Aufteilung nach praktisch orientierten und wissenschaftlich orientierten Quellen wurde versucht, schlug aber fehl. Teilweise schienen Adressat*innen sowohl Wissenschaftler*innen als auch Personen aus der Videospielindustrie zu sein55 Siehe beispielsweise: Berndt, Axel, Musik für interaktive Medien. Arrangement- und Interpretationstechniken, Diss. Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg, 2011, https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa2-362282, abgerufen am 01.12.2025. und teilweise schrieben Autor*innen sowohl aus einer praktischen als auch einer wissenschaftlichen Perspektive.56 Siehe beispielsweise: Clark, Andrew, „Defining Adaptive Music“, in: gamedeveloper.com, https://www.gamedeveloper.com/audio/defining-adaptive-music, veröffentlicht am 17.04.2007, abgerufen am 01.12.2025.

3.4 Datenauswertung – Anfertigung des Wörterbuchs

[22]Während der Datenauswertung werden vor allem die jeweiligen Wörterbuchartikel verfasst.57 Wiegand, „Systematische Einführung“, S. 15. Bei vorliegender Arbeit bestanden die Arbeitsschritte aus:

[23]1. Formulierung der Exzerpte in folgender Form, orientiert an Ward:58 Wobei sie nicht auflistet, auf wen verwiesen wird oder wer die Exzerpte zitiert. Ward, „The hierarchical terminology technique.“, S. 82.

[24]Jahr Autor*in (Seite, falls vorhanden) Zitat → verweis auf ← wird zitiert von

[25]Ein vom Zitat weg zeigender Pfeil → bedeutet, dass das Zitat in Form eines Nachweises auf das Werk rechts vom Pfeil Bezug nimmt. Ein zum Zitat zeigender Pfeil ← bedeutet, dass die Arbeit rechts vom Pfeil das Zitat fast vollständig wortgetreu übernimmt und es als Zitat auszeichnet. Alle Pfeile beziehen sich auf das Zitat. Der Eintrag

[26]2008b Collins (4) Zitat 2004 Selfon ← 2014 Cheng, 2016 Medina-Gray

[27]bedeutet beispielsweise, dass 2008b Collins sich auf 2004 Selfon bezieht und dass sowohl 2014 Cheng als auch 2016 Medina-Gray 2008b Collins direkt zitieren.

[28]2. Sortierung der Exzerpte nach Definitionsvarianten. Die Exzerpte sind dabei vertikal chronologisch aufsteigend dargestellt. Sie werden nicht nur zur Anfertigung der Definitionstexte in Schritt 3 genutzt, sondern bleiben als Teil des Wörterbuchs unter den Definitionen stehen. So können Leser*innen die Definitionen vollständig nachvollziehen und einsehen, welche Termini wie von welchen Autor*innen genutzt werden. Das steht im Gegensatz zu Wards selektiver Vorgehensweise: „A selection was made of the citations which most fully represented a word’s life and most definitively and vividly illustrated its use and meaning.“59 Ebd.

[29]3. Anfertigung von Definitionstexten ausgehend von den Exzerpten, orientiert an Ward:60 Ebd.

[30]Deutsche Bezeichnung des Terminus (Nr.): Deutsche verallgemeinerte Definition.

[31]Englische Bezeichnung des Terminus (Nr.): Englische verallgemeinerte Definition.

[32]Hat ein Terminus mehr als eine Definition, werden die Definitionsvarianten nummeriert. Im Anschluss an den Definitionstext wird mit „siehe Terminus (Nr.)“ auf synonyme Definitionen verwiesen. Daran schließt Ward ausgewählte Exzerpte und die jeweiligen Quellen als Fließtext an. Der Vollständigkeit und Übersichtlichkeit wegen werden alle Exzerpte in vorliegender Arbeit unter den Definitionen eingerückt und in eigenen Paragraphen dargestellt.

[33]4. Formulierung der analytischen Beobachtungen, die sich aus der Arbeit am Wörterbuch ergeben. Während der Erstellung des Wörterbuchs werden parallel Auffälligkeiten notiert. Diese können als Kommentar in der Form ‚Kommentar zu [Element]:‘ am jeweiligen Element dargestellt werden. Analog dazu ist Wards vierte Phase („Identification of terminology inconsistencies and implications of research“), die sie im Gegensatz zu den anderen Schritten jedoch nicht ausführlich erläutert.61 A. a. O., S. 85.

4. Fazit

[34]Die Problematik inkonsistenter Terminologie wird sich nicht mit Wörterbüchern allein lösen lassen, auch nicht mit präskriptiven Ansätzen. Sprache ist ständig im Wandel und die Entscheidung, wann welche Termini sinnvoll sind, hängt vom Kontext der jeweiligen Situation und den Zielen der Kommunizierenden ab, die wiederum von den Adressat*innen abhängen. Dennoch können Wörterbücher das Verständnis und die Verwendung von Sprache stützen. Der Umgang mit Fachbegriffen kann bewusster werden und durch vorliegende Grundlagenarbeit wird die Möglichkeit für fundierte Diskussionen geboten. Ein Wörterbuch dieser Art für die Videospielmusikforschung existiert, wie bereits beschrieben, noch nicht. Die vorliegende Arbeit kann als ein Prototyp dienen, der zeigt, wie die Untersuchung von inkonsistenter Terminologie in diesem Forschungsbereich aussehen kann. Es sind aber noch einige Unsicherheiten zu klären. Ist der deskriptive Ansatz der Beste für eine solche Untersuchung? Ist eine quantitative Untersuchung nicht zu zeitaufwändig, wie Ward äußert?62 Ebd. Bußt sie an Effektivität ein, wenn man nicht garantieren kann, dass man alle relevanten Quellen gefunden hat, insbesondere interne Produktionsdokumente? Verwirren die zahlreichen Definitionsvarianten die Leser*innen nicht, was die Produktionsfunktion vielmehr stört? Ein präskriptiver, qualitativer Ansatz wäre eine mögliche Alternative, aber würde es die Rezeptionsfunktion in dem Fall nicht einschränken, wenn Autor*innen die Begriffe anders nutzen als das Wörterbuch es vorgibt? Kann ein präskriptives Wörterbuch überhaupt Erfolg haben? Glaubt man Walsh, ist die Antwort negativ. Welche Darstellungsform ist die beste für ein solches Wörterbuch? Sollte man sich beispielsweise an dem living handbook of narratology (2009–2021)63 Interdisciplinary Center for Narratology, living handbook of narratology, https://www-archiv.fdm.uni-hamburg.de/lhn/index.html, abgerufen am 01.12.2025. orientieren, das stetig erweitert wurde und angelehnt ans Wiki-Format eine Revisionsübersicht und bis 2019 eine Kommentarfunktion bot? Gibt es Kollaborationsmöglichkeiten mit dem Projekt The Living Glossary of Digital Narrative64 Center for Digital Narrative, The Living Glossary of Digital Narrative, https://glossary.cdn.uib.no/, abgerufen am 01.12.2025. oder kann ihr Modell auf Videospielmusik übertragen werden? Auf welche Weise können Medien, darunter auch Audiodateien, sinnvoller Teil des Wörterbuchs werden? Auch die Organisation eines solchen Projekts und die Zusammenarbeit mehrerer Autor*innen wurde in vorliegender Arbeit nicht diskutiert.

[35]Evans fasst die Frustration, die das Thema der inkonsistenten Terminologie mit sich bringt, folgendermaßen zusammen:

[36]Throughout this literature there is a variety of terminology that has been invented to describe dynamic music techniques. Much of the inventive language used is redundant or synonymous with existing terms, which leads to unnecessary confusion about whether or not the techniques being described are somehow different.65 Evans, Analyzing and Designing DMSs for Games, Kapitel 1.2.1.1.

[37]Meine Hoffnung ist, dass vorliegende Arbeit diese Verwirrung mindern kann.

5. Quellenverzeichnis

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Teil 2: Das Wörterbuch

1. Aufbau des Wörterbuchs

[38]Die Schritte, die zur Erstellung des Wörterbuches geführt haben und seine theoretischen Grundlagen befinden sich in Teil 1 und werden hier nicht näher ausgeführt. An dieser Stelle stehen stattdessen Erläuterungen zu seiner Verwendung. Das Wörterbuch enthält mehrere Elemente, die seine Struktur bestimmen: Den Definitionsterminus (z. B. adaptive Musik), die Definitionsvarianten (adaptive Musik (1), adaptive Musik (2) etc.), die Definitionstexte und die Exzerpte. Jedes Elements kann von einem Kommentar begleitet werden, der sich auf das jeweilige Element bezieht. Der Bezugspunkt wird durch den Text ‚Kommentar zu [Element]:‘ verdeutlicht.

[39]Die Einträge sind nach folgendem Schema aufgebaut:

[40]Deutsche Bezeichnung des Terminus (Nr.): Deutsche verallgemeinerte Definition.

[41]Englische Bezeichnung des Terminus (Nr.): Englische verallgemeinerte Definition.

[42] Jahr Autor*in (Seite, falls vorhanden) Zitat → verweist auf ← wird zitiert von

[43]Die Definitionstermini sind thematisch (1. Typen veränderbarer Musik, 2. Techniken für die Veränderung der Musik) und innerhalb dessen alphabetisch geordnet. Die Definitionsvarianten sind chronologisch nach den frühesten gefundenen Exzerpten sortiert. Die Exzerpte befinden sich eingerückt unter den jeweiligen Definitionstexten und sind ebenso chronologisch sortiert. Die verallgemeinerte Definition leitet sich von der Gesamtheit dieser Exzerpte ab. Deckt die Definition sich mit einer anderen Definition, wird auf sie mit den Worten ‚siehe Terminus (Nr.)‘ verwiesen. Ein vom Zitat weg zeigender Pfeil → bedeutet, dass das Zitat in Form eines Nachweises auf die Werke rechts vom Pfeil Bezug nimmt. Ein zum Zitat zeigender Pfeil ← bedeutet, dass die Arbeiten rechts vom Pfeil das Zitat fast vollständig wortgetreu übernehmen. Alle Pfeile beziehen sich hierbei auf das Zitat selbst. Der Eintrag

[44]2008b Collins (4) Zitat 2004 Selfon ← 2014 Cheng, 2016 Medina-Gray

[45]bedeutet beispielsweise, dass 2008b Collins sich auf 2004 Selfon bezieht und dass sowohl 2014 Cheng als auch 2016 Medina-Gray 2008b Collins direkt zitieren. Beinhaltet dasselbe Werk oder eine Neuauflage desselben Werks eine ergänzende Definition an anderer Stelle, wird das zusätzliche Zitat ohne Abstand angeschlossen. Das Wörterbuch ist deskriptiv konzipiert, was heißt, dass es alle gefundenen Definitionen vorstellt. Dennoch werden Vorschläge für Auswahlkriterien geboten. Diese Vorschläge finden sich im Kommentar zu allen Einträgen.

2. Wörterbuch

[46]Kommentar zu allen Einträgen: Es gibt keinen Konsens bezüglich der effektivsten Verwendung der Fachbegriffe. Die folgenden Kriterien können Autor*innen aber bei der Wahl der Termini unterstützen. Dabei ist zu beachten, dass folgende Untersuchung auf für das Wörterbuch relevante Quellen begrenzt ist. Würde man Quellen mit einbeziehen, die die Termini nicht definieren, kann die Verteilung anders aussehen.

[47]Zunächst können Fachbegriffe ausgehend von ihrer Verwendungszeitpanne gewählt werden. Ihre Wahrscheinlichkeit sich zu etablieren steigt, je länger sie im Umlauf sind. Das setzt voraus, dass man die ältesten und aktuellsten Vorkommnisse in der Literatur findet. Außerdem kann es vorkommen, dass ein Terminus nur wenige Male in der Literatur auftritt. Erscheint er ein Mal in der fernen Vergangenheit und ein Mal in der Gegenwart, wirkt die Verwendungszeitspanne zwar lang aber nicht aussagekräftig. Es muss daher ein über einen längeren Zeitraum durchgängiger Gebrauch nachgewiesen werden. In der folgenden Untersuchung werden daher nur die Termini und Definitionsvarianten untersucht, die mindestens drei Mal auftreten. Bei horizontaler und vertikaler Veränderung wird das Festlegen der Zeitspannen dadurch erschwert, dass die Termini sich teils überschneiden. Sollten beispielsweise Vertical Layering und Layering Approach als separate Termini zählen oder sind sie ähnlich genug, um unter dem Wort Layering zusammengefasst zu werden? In diesem und in folgenden Vergleichen werden sie separat untersucht mit der Annahme, dass Leser*innen an der Verwendung konkreter Fachbegriffe statt an den Signalwörtern interessiert sind. Allein Horizontal Resequencing und Horizontal Re-sequencing werden zusammengefasst, da es sich dabei um Rechtschreibvarianten handelt.

Tab. 4: Darstellung der Verwendungszeitspannen aller Definitionsvarianten veränderbarer Musik und der Termini für horizontale und vertikale Veränderung mit mehr als drei Vorkommnissen.

Definitionsvariante / Terminus

Verwendungszeitspanne in Jahren

Adaptive Musik (1)

29

Adaptive Musik (2)

20

Adaptive Musik (4)

21

Dynamische Musik (1)

31

Interaktive Musik (1)

28

Interaktive Musik (2)

18

Interaktive Musik (4)

3

-----

Branching

9

Horizontal Resequencing / Re-Sequencing

14

Parallel Composing

13

Transitional Matrix

7

-----

Layering

15

Vertical Layering

11

Vertical Re-orchestration

8

[48]Aus dieser Tabelle kann man ablesen, dass adaptive Musik (1), dynamische Musik (1), interaktive Musik (1), Horizontal Resequencing / Re-sequencing und Layering die empfehlenswerten Varianten sind. Ist die Differenz zwischen den Zeitspannen zu klein, wie es bei Horizontal Resequencing / Re-Sequencing und Parallel Composing der Fall ist, verliert dieses Kriterium jedoch an Eindeutigkeit.

[49]Ein weiteres auf die Historizität bezogenes Kriterium ist die Aktualität. Damit entfernt man sich von Fachbegriffen, die bereits veraltet sind und von gegenwärtig passenderer Terminologie abgelöst wurden. So schreiben manche Autoren, dass adaptive Musik den Begriff interaktive Musik ersetzt habe. Der Begriff interaktive Musik verlor an Bedeutung, was zu einer Identitätskrise führte, so 1997 Miller. 2003 Whitmore schreibt: „The term ‚interactive audio‘ is also used in this way [im Sinne von ‚adaptive music‘], but it is used more broadly, and it has been misused and overused.“ 2007 Clark bestätigt:

[50]‚Adaptive music‘ is a game industry term that seems to have entered general usage in the last ten years or so. (I don’t know who first coined the term.) It replaces the term ‚interactive music‘, which was more immediately obvious, but had some accuracy issues.

[51]Da man die durchgängige Verwendung des Begriffs interaktive Musik bis in die Gegenwart nachverfolgen kann, lässt sich diese Behauptung jedoch nicht bestätigen. Zieht man dieses Kriterium dennoch heran, sind die in den Jahren 2024 oder 2025 erwähnten aktuellsten Definitionen adaptive Musik (1), dynamische Musik (1) und interaktive Musik (1) / (5). Dass adaptive Musik (4) nur ein Jahr Abstand zu adaptiver Musik (1) hat und dass interaktive Musik (1) und (5) im selben Jahr verwendet wurden, zeigt, wie uneindeutig auch diese Methode sein kann. Noch weniger schlüssig wird die Situation bei den Fachbegriffen für horizontale und vertikale Veränderung. Für beide finden sich jeweils vier Termini, die alle 2024 vorgeschlagen wurden: Horizontal Project Structure, Horizontal Re-sequencing, Horizontal Musical Arrangements und Horizontal System sowie Vertical Layering, Vertical Project Structure, Writing in Layers und Vertical System. Die einzige Empfehlung, die daraus abgeleitet werden kann, ist, dass die Horizontalität und Vertikalität der Techniken hervorgehoben werden soll.

[52]Ein weiterer Ansatz geht von der Häufigkeit der Verwendung aus. Damit steigt die Wahrscheinlichkeit, dass man auf einer Definition aufbaut, die weit verbreitet und damit leicht nachvollziehbar ist.

Tab. 5: Darstellung der Verwendungsfrequenz aller Definitionsvarianten veränderbarer Musik und der Termini für horizontale und vertikale Veränderung mit mehr als drei Vorkommnissen, inklusive direkten Zitaten, die mit einem zum Exzerpt zeigenden Pfeil ← dargestellt sind.

Definitionsvariante / Terminus

Verwendungsfrequenz

Adaptive Musik (1)

12

Adaptive Musik (2)

4

Adaptive Musik (4)

14

Dynamische Musik (1)

16

Interaktive Musik (1)

18

Interaktive Musik (2)

7

Interaktive Musik (4)

4

-----

Branching

3

Horizontal Resequencing / Re-Sequencing

9

Parallel Composing

3

Transition Matrix

3

-----

Layering

5

Vertical Layering

4

Vertical Re-orchestration

6

[53]Demnach stechen adaptive Musik (4), dynamische Musik (1) und interaktive Musik (1) hervor sowie Horizontal Resequencing / Re-sequencing und Vertical Re-orchestration. Dabei fällt jedoch auf, dass Autor*innen adaptive Musik (1) und (4) fast gleich oft verwendet werden, die Ergebnisse also nicht eindeutig sind. Alternativ kann man sich auf die Autor*innen beziehen, auf die am häufigsten verwiesen wird. Stellt man diese Beziehungen graphisch dar, ergeben sich Abb. 1–5, erstellt mit der Software SocNetV.66 Kalamaras, Dimitris, SocNetV, Version 3.2, https://socnetv.org, abgerufen am 01.12.2025. Je näher die Quellen am Mittelpunkt des Kreises sind, desto häufiger wird auf sie verwiesen. Um die Grafik übersichtlicher zu gestalten, sind Quellen ohne Verweise auf sie oder von ihnen ausgehend nicht dargestellt. Abb. 1–3 zeigen, dass bei den Termini adaptive, dynamische und interaktive Musik stets 2008b Collins im Mittelpunkt steht. Damit ergibt sich nun eine klare Präferenz für adaptive Musik (4). Dabei verweist 2008b Collins jedoch wiederum stets auf 2004 Selfon, was den Gedanken nach sich zieht, dass es sinnvoll ist, auf diese ursprüngliche Quelle statt auf 2008b Collins zu verweisen. Wie man Abb. 4–5 entnehmen kann, zeigen im Fall von horizontaler und vertikaler Veränderung die meisten Verweise auf 2014 Phillips (Horizontal Re-sequencing und Vertical Layering). Diese Beobachtungen decken sich mit der These von Tim Summers und Stephen Baysted, dass Collins’ Terminologie „widely-adopted“ ist.67 Summers, Tim und Baysted, Stephen, „The Creative Process of Composing for Video Games. From Putching to Gold Master and Beyond“, in: The Oxford Handbook of the Creative Process in Music, hrsg. von Nicolas Donin, New York in Erscheinung [Artikel publiziert 2020], unpag. [S. 9], Zugriff über: https://pure.royalholloway.ac.uk/en/publications/the-creative-process-of-composing-for-video-games-from-pitching-t, abgerufen am 01.12.2025. Phillips, sowie ihre Definition von Horizontal Sequencing und Vertical Layering nennen sie ebenfalls, auch wenn sie diese nicht als ebenso wichtig hervorheben.68 Ebd., unpag. [S. 9–10].

Abb. 1: Darstellung der Verweise bei der Definition von adaptiver Musik. Grafik erstellt vom Autor.

Abb. 2: Darstellung der Verweise bei der Definition von dynamischer Musik. Grafik erstellt vom Autor.

Abb. 3: Darstellung der Verweise bei der Definition von interaktiver Musik. Grafik erstellt vom Autor.

Abb. 4: Darstellung der Verweise bei der Definition der verschiedenen Termini für horizontale Veränderung. Grafik erstellt vom Autor.

Abb. 5: Darstellung der Verweise bei der Definition der verschiedenen Termini für vertikale Veränderung. Grafik erstellt vom Autor.

[54]Ein Nachteil des vorgestellten Kriteriums ist, dass der historische Aspekt nicht beachtet wird. So kann eine Arbeit, die allein durch ihr Alter mehr Chancen hatte, referenziert zu werden, nicht mehr zeitgemäß sein. Außerdem ordnet man sich potenziell in eine wissenschaftliche Bubble ein, ohne den Wert anderer Sichtweisen abzuwägen. Ein weiteres Hindernis ist, dass ein Teil der untersuchten Literatur nicht angibt, auf welche Quellen sich die jeweilige Definition stützt. Dafür kann es unterschiedliche Gründe geben. Autor*innen können die Definitionen ausgehend von eigenen Beobachtungen selbst konstruiert haben, was besonders bei frühen Quellen wahrscheinlich scheint, da zu dem Zeitpunkt die Chance für weit bekannte Definitionen kleiner gewesen ist. Es ist auch möglich, dass Autor*innen sich an die Quellen nicht mehr erinnern oder sie die Termini als Allgemeinwissen ansehen. So gibt 2007 Collins (265–266) beispielsweise zwar nicht an, von wem sie den Terminus „dynamic audio“ und „interactive audio“ übernommen hat, wird sich aber wahrscheinlich wie in 2008b Collins (4) auf 2004 Selfon bezogen haben. Ebenso können Interpretationen der Quellentexte widersprüchlich sein. So verweist 2021 Stevens (76) auf 2015 Sweet mit der Interpretation, dass nur „that which responds directly to player input“ interaktive Musik sei. 2015 Sweet (43) zählt unter Control Inputs aber auch beispielsweise „[e]motion that the player should be feeling“, „[n]on-player characters“ oder „[e]nvironmental effects like weather or time of day“ auf. Insbesondere ersteres liegt in der Regel nicht in der Gestaltungskraft der Spielenden. Aus diesem Grund sind 2021 Stevens unter interaktive Musik (1) und 2015 Sweet unter interaktive Musik (2) eingeordnet.

[55]Das letzte Kriterium, das an dieser Stelle vorgestellt wird, ist die Betrachtung der Wörter, aus denen sich der jeweilige Terminus zusammensetzt, und ihre Rückführung auf ihre eigentliche Bedeutung. Hans Heinrich Eggebrecht schreibt:

[56]Denn wir meinen irrtümlich, der Terminus habe die Eigenschaft, dank einer Definition beliebig mit Bedeutung angefüllt werden zu können. Und so werden die Wörter begrifflich überladen, sie werden unbrauchbar, weil sie zu viel Inhalt zu tragen und mitzuteilen haben. Sie werden entwurzelt. Denn was die Fachwörter bedeuten sollen, hat keinen Bezug mehr zu dem, was die Wörter bedeuten von Haus aus. Und das hat zur Folge, daß sie dem Mißverstehen ausgeliefert, der Willkür des einzelnen preisgegeben sind und der Verwirrung Tür und Tor geöffnet ist.69 Eggebrecht, Hans Heinrich, Studien zur musikalischen Terminologie, Wiesbaden 1955, S. 6.

[57]Der Rückbezug auf die Komponenten des Fachbegriffs kann die Verwirrung der Lesenden mindern, indem ihnen ermöglicht wird, allein durch die Wortbedeutungen den Terminus zu verstehen. Es werden im Folgenden die Definitionen der Wörter adaptiv / adaptive, dynamisch / dynamic und interaktiv / interactive im Duden und im Cambridge Dictionary untersucht und verglichen.70 Die folgenden Untersuchungen bedienten sich alle der folgenden Quellen: Dudenredaktion, duden.de, https://www.duden.de/, abgerufen am 01.12.2025; Cambridge University Press, dictionary.cambridge.org, https://dictionary.cambridge.org/, abgerufen am 01.12.2025. Bei mehreren Definitionen werden diejenigen beleuchtet, die sich auf Musik beziehen können. Adaptiv sein heißt anpassungsfähig sein. Wenn etwas adaptiv ist, besitzt es daher die Fähigkeit, sich jemandem oder einer Sache anzugleichen oder sich danach zu richten. Im Englischen ist etwas adaptiv, wenn es sich an ändernde Konditionen anpassen kann. Anpassen („to suit“) bedeutet hierbei, für eine Situation, eine Person oder einen Anlass richtig zu sein. Sich anpassen im Sinne von „to adjust“ bedeutet etwas leicht zu verändern, damit es im jeweiligen Kontext geeigneter ist. Insgesamt verändert sich also etwas, um als für den jeweiligen Kontext besser empfunden zu werden. Der Wechsel des Kontexts muss dabei nicht von einem Menschen angeleitet werden, kann es aber. Die Wortbedeutung ist damit näher an adaptiver Musik (1). Das Wort dynamisch wird im Kontext der Musik bereits genutzt, um Tonstärke zu bezeichnen. Genauso kann man den Charakter eines Musikstücks als dynamisch im Sinne von energetisch beschreiben. Im Kontext vorliegender Arbeit ist jedoch die Bedeutung als „eine Bewegung, Entwicklung aufweisend“ die schlüssigste. Dasselbe trifft auf die englische Variante des Worts zu. Die Bedeutung „continuously changing or developing“ deckt sich größtenteils mit der deutschen Variante. Wovon diese Änderung, Bewegung oder Entwicklung hervorgerufen wird, ist jedoch nicht definiert. Sie kann vom Kontext motiviert sein, wie im Fall des Worts adaptiv, kann aber auch zufällig auftreten. Das spricht für den Terminus dynamische Musik (2). Das Wort interaktiv bezieht sich auf Interaktivität. In der EDV wird Interaktivität im Sinne von Dialog gebraucht, das heißt die „wechselseitige Kommunikation, Austausch von Fragen und Antworten zwischen Mensch und Datenverarbeitungsanlage über Tastatur und Terminal“. Auch der englische Begriff stellt Kommunikation und Informationsaustausch zwischen Nutzer*innen und Computerprogramm in den Vordergrund. In beiden Fällen findet ein Austausch zwischen interaktiver Musik und Spielenden statt, das heißt, sie beeinflussen sich gegenseitig. Kommunikation muss dabei kein bewusster Vorgang sein. Diese Definitionen deuten damit auf interaktive Musik (1), auch wenn der Kommunikationsweg der Musik zu den Spielenden dabei ausgeblendet wird. Die englische Defini­tion schlägt die Alternative vor, dass unabhängig von Nutzer*innen auch Gegenstände miteinander interagieren können. Das ermöglicht, zumindest im Englischen, auch die Interpretation von interaktiver Musik im Sinne von interaktiver Musik (3). Bei den Techniken für die Veränderung der Musik können zahlreiche Termini logisch nebeneinander stehen, womit keine eindeutige Empfehlung gegeben werden kann. Man muss sich jedoch dessen bewusst sein, dass sich Termini wandeln und vom Sinngehalt der Wortkomponenten entfernen können und dennoch innerhalb eines Fachbereichs verstanden werden können. Und wenn ein Fachbegriff sich in einer entfernten Bedeutung etabliert hat und im jeweiligen Fachbereich akzeptiert ist, kann man mit einer davon abweichenden Verwendung verwirren. Zudem kann eine Untersuchung der Wortkomponenten des jeweiligen Fachbegriffs dazu führen, das eine irrtümliche Etymologie erzeugt wird. Irrtümliche Etymologien definiert Eggebrecht als Fehlschlüsse auf den Ursprung der Termini.71 Eggebrecht, Studien zur musikalischen Terminologie, S. 125–131. So können Wortursprünge zurecht gebogen werden, denn „[d]ie irrtümliche Etymologie ermöglichte es, vom Worte her den Sinn zu rechtfertigen, den der Terminus gerade haben sollte.“72 A. a. O., S. 129. Die vorliegende Untersuchung entfernt sich von etymologischen Ansprüchen und hat nur zum Ziel, das gegenwärtige Verständnis der Wörter zu untersuchen.

[58]Fasst man die empfohlenen Definitionen nach Kriterien zusammen, ergibt sich folgende Tabelle:

Tab. 6: Auflistung der bevorzugten Definitionen und Fachbegriffe ausgehend von den vorgestellten Auswahlkriterien.

Verwendungszeit­spanne

Aktualität

Häufigkeit

Wortbedeutung

Adaptive Musik

(1)

(1)

(4)

(1)

Dynamische Musik

(1)

(1)

(1)

(2)

Interaktive Musik

(1)

(1) / (5)

(1)

(1) / (3)

Horizontale Veränderung

Horizontal Resequencing / Re-sequencing

Horizontal…

Horizontal Resequencing / Re-sequencing

Vertikale Veränderung

Layering

Vertical...

Vertical Re-orchestration

[59]Es lässt sich eine starke Neigung zu adaptiver Musik (1), dynamischer Musik (1), interaktiver Musik (1) und Horizontal Resequencing / Re-sequencing beobachten. Dabei fällt jedoch auf, dass adaptive Musik (1) und dynamische Musik (1) beide synonym sind. Um Verwirrung zu vermeiden, wird empfohlen, sich für eine der Definitionen entscheiden. Die Fachbegriffe für horizontale Veränderung und vertikale Veränderung haben dadurch an Eindeutigkeit verloren, dass in zwei von vier Fällen keine konkrete Empfehlung erfolgen konnte. Es kann darüber hinaus nicht garantiert werden, dass es nicht mehr relevante Entscheidungskriterien gibt, die die Gewichtung beeinflussen können. Zwei Kriterien, die zu keiner Empfehlung von bestimmten Definitionen führen, müssen an dieser Stelle noch ausgeführt werden: Kontext und Einheitlichkeit. Der Kontext der Arbeit gibt vor, an welchem Auswahlkriterium man sich orientiert. Ist die bewusste Interaktion mit der Musik Forschungsgegenstand, so ist die Definition interak­tive Musik (4) sinnvoll. Wenn die Arbeit auf den Texten von Collins basiert, so scheint es logisch, auf ihre Definitionen zu verweisen. Untersucht man die Musik des Komponisten Whitmore, so kann man sein Verständnis seiner eigenen Musik leichter anhand seiner Definitionen vorstellen. Liegen neuartige Spezialfälle vor, kann das sogar zur Einführung neuer Definitionen oder Fachbegriffe führen, um diese Phänomene erklären zu können. Auch die Einheitlichkeit kann eine Rolle spielen und war in vorliegender Arbeit maßgebend für die Wahl der Termini horizontale Veränderbarkeit und vertikale Veränderbarkeit. So können Konzepte durch die Wortwahl leichter miteinander verbunden oder voneinander abgegrenzt werden. Die Gegenüberstellung der Wörter horizontal und vertikal sowie die Angleichung des Wortes Veränderbarkeit an den Terminus veränderbare Musik sind Beispiele hierfür. Ebenso kann man sich dafür entscheiden, sich an einer Autorin oder einem Autor zu orientieren, statt die Definitionen von mehreren Personen zu mischen. Adaptive Musik (4) ergibt sich schlussfolgernd aus der Wahl von dynamischer Musik (1) und interaktiver Musik (1), da sie alle in 2004 Selfon vertreten sind. Für welche Variante man sich auch entscheidet, die Nachvollziehbarkeit wird gestützt, wenn man den jeweiligen Terminus erklärt, die Kriterien für die Wahl der Definitionen transparent darstellt und in Form eines Nachweises angibt, auf welche Quellen sich die Definitionen stützen. So kann stärker garantiert werden, dass die Bedeutung der Fachbegriffe innerhalb der jeweiligen Arbeit klar ist, selbst wenn sie der von den Lesenden erlernten Definition nicht entspricht.

2.1 Typen veränderbarer Musik

[60]Kommentar zu den Typen veränderbarer Musik: Eine Auffälligkeit, die die Typen veränderbarer Musik betrifft und die für Verwirrung sorgt, ist die Durchmischung der Worte adaptiv, dynamisch und interaktiv. 1997 Robertson (nach 2003 Brandon [202]) äußert: „Adaptive audio systems provide a heightened user experience through a dynamic audio soundtrack“. 2008 Marks (234) beschreibt interaktive Musik als „music that [...] provides an adaptive soundtrack, giving the feel of participating in an interactive movie“. 2014 Sweet (4) schreibt: „Many contemporary video games use numerous interactive music techniques to adapt to the player in real time. Video game music changes dynamically based on the decisions that a player makes“. Hans-Peter Gasselseder (2014) kombiniert sie auf kürzestem Raum zu „interactive, ‚dynamic‘ music that reacts adaptively to game events“.73 Gasselseder, Hans-Peter, „Dynamic music and immersion in the action-adventure. An empirical investigation“, Beitrag für Audio Mostly – 9th Conf. On Interaction with Sound am 01–03.10.2014 in Aalborg, Zugriff über: https://doi.org/10.1145/2636879.2636908, abgerufen am 01.12.2025, Abstract. Stand 2025 hat sich diese Verwirrung nicht gemindert, wie die Übersichtsseite von Wwise zeigt, einer Software für die Implementierung von veränderbarer Musik in Videospiele. Unter der Überschrift Interactive Musik schreibt Audiokinetic: „Wwise gives composers the freedom to create award-winning adaptive musical scores“.74 Audiokinetic, „Overview“, in: audiokinetic.com, https://www.audiokinetic.com/en/wwise/overview, abgerufen am 01.12.2025. Das führt zu der Annahme, dass adaptive Musik, dynamische Musik und interaktive Musik synonym sind.

[61]Manche Autor*innen erwähnen, dass die Begriffe austauschbar benutzt werden und legen sich dann auf einen von ihnen fest. 2011 Hayes entscheidet sich für adaptive Musik, mit der Begründung: „[T]his word is the most closely aligned to the actual process that takes place when the music is adjusting to gameplay“. 2014 Phillips (187) gesteht, dass der Terminus interaktive Musik auch genutzt wird, um Musik zu beschreiben, mit der Spielende bewusst interagieren, insbesondere bei Musikspielen. Dennoch entscheidet sie sich dafür, interaktive Musik allgemeiner zu definieren, weil Spielende auch abseits von Musikspielen sich dessen bewusst sind, dass sie die Musik in Videospielen beeinflussen können. 2014 Sweet (36) blendet Verwendungsunterschiede des Fachbegriffs interaktive Musik ebenso aus, jedoch ohne Begründung. 2022 Plut/Pasquier beziehen sich bei ihrer Wahl für adaptive Musik auf die Verwendungshäufigkeit, da adaptive Musik nach ihnen nur manchmal als interaktive oder dynamische Musik bezeichnet wird.

[62]Eine Ursache für diesen Sachverhalt kann sein, dass der Unterschied zwischen adaptiver und interaktiver Musik nicht eindeutig ist. 2008b Collins (4) versucht klar zwischen ihnen zu trennen und definiert interaktive Musik als „sound events that react to the player’s direct input“ während adaptive Musik „sound that reacts to the game states, responding to various in-game parameters such as time-ins, time-outs, player health, enemy health, and so on“ ist. Sie verdeutlicht in 2008b Collins (185) nochmal, dass adaptive Musik sich nicht als Reaktion auf die Aktionen der Spielenden ändert. Ob Ortswechsel unter adaptive Musik oder interaktive Musik fallen, ist jedoch nicht eindeutig. Denn in 2007 Collins (266) ordnet sie Ortswechsel interaktiver Musik zu („the Kokiri theme that plays throughout does not change except at those points where a player enters a building or encounters an enemy. While interactive, it is not adaptive at this point“). In 2009 Collins (6) widerspricht sie dem („[a]daptive audio events are cued by the game’s engine based on in-game parameters, and are therefore rarely immediately repeatable. These may include the general locations (as in place, such as ‚in the village‘ [...])“). Abseits von Ortswechseln fällt bei näherer Betrachtung von 2008b Collins (4) auf, dass auch das eigene oder das gegnerische Leben von den Spielenden beeinflusst werden kann. Obwohl sie diese Parameter unter adaptive Musik zählt, müssen sie damit unter interaktive Musik fallen. Dasselbe Prinzip trifft auf 2004 Selfon (6) zu, auf den Collins verweist. Er wählt als Beispiel für adaptive Musik Tetris (genaue Variante nicht genannt) und die sich verändernde Geschwindigkeit der Musik, wenn die Steine sich dem oberen Rand des Spielfelds nähern. Ob die Steine sich dem oberen Rand nähern ist jedoch von den Aktionen der Spielenden abhängig. So können sie die Musikgeschwindigkeit auch bewusst erzwingen, indem sie die Steine gezielt stapeln. 2021 Stevens (76) fasst diese Verwirrung folgendermaßen zusammen:

[63]Whether things happen because the ‚game‘ instigates them or the ‚player‘ instigates them is up for much debate […]. The game may instigate an event, but it only does so because the player has entered the area or crossed a trigger point – so whether this is ‚game‘-instigated or ‚player‘-instigated is probably a matter of debate.

[64]Er führt weiter aus, dass wichtiger ist, zu welchem Grad sich die Spielenden ihres Einflusses bewusst sind. Manche Autor*innen richten ihre Definition an demselben Prinzip aus und bezeichnen Extremfälle wie Musikspiele, bei denen die Manipulation der Musik direkt und bewusst geschehen soll, als interaktive Musik (siehe interaktive Musik [4]). Eine andere Perspektive bietet 2009 Collins (6), indem sie die Absicht der Entwickler*innen als ausschlaggebend definiert:

[65]While the player may exit the game and change the DS calendar and then reload the game to force these changes, these changes are intended as indirect (adaptive) actions.

[66]Kennt man die Intention der Entwickler*innen oder kann sie sich mit hoher Sicherheit erschließen, kann das als Kriterium für die Einordnung eines Musikstücks als adaptiv oder interaktiv dienen.

[67]Die Verunklarung der Terminologie wird von der Einführung weiterer Fachbegriffe gefördert. So nennt Michael Liebe (2013) beispielsweise auch Reactive Music („music that is directly connected to the actions of the players“),75 Liebe, Michael, „Interactivity and Music in Computer Games“, in: Music and Game. Perspectives on a Popular Alliance, hrsg. von Peter Moormann, Wiesbaden 2013, S. 47. der sich in seiner Bedeutung mit interaktiver Musik (1) überschneidet. Auch werden teils andere, unklare Begriffe wie Gameplay genutzt, was zu der Einführung der Kategorien adaptive Musik (2) und interaktive Musik (5) führt. So kann Gameplay sowohl die Interaktion der Spielenden mit dem Spiel meinen, das heißt was mit dem Spiel gemacht wird,76 Fernández-Vara, Clara, Introduction to Game Analysis, New York 2015, S. 249. als auch die Konzeption des Spiels und seine Regeln, das heißt wie das Spiel ist.77 Adams, Ernest, Fundamentals of Game Design, 2010, 3. Aufl., San Francisco 2014, S. 9. Emmanuel Guardiolas Untersuchung von 24 Handbüchern zu Game Design, die zwischen 1984 und 2016 veröffentlicht wurden, lässt darauf schließen, dass die erste Definition geläufiger ist.78 Guardiola, Emmanuel, „Gameplay Definition. A Game Design Perspective“, Beitrag für GAME-ON am 18–20.09.2019 in Breda, Zugriff über: https://www.researchgate.net/publication/336278499_GAMEPLAY_DEFINITION_A_GAME_DESIGN_PERSPECTIVE, abgerufen am 01.12.2025, unpag. [6 Seiten]. Ob alle Autor*innen ihr folgen, kann jedoch nicht immer eindeutig nachvollzogen werden. Nur manche liefern die notwendigen ergänzenden Informationen. Eine weitere Art, wie die Verwirrung bezüglich der Fachbegriffe gefördert wird, ist, dass manche Autor*innen die Begriffe im selben Werk mehrfach definieren. Als Beispiel kann 2015 Sweet (36) dienen, da er neben seiner bevorzugten Definition auch eine nennt, die von anderen Wissenschaftler*innen vertreten wird. So ist er in zwei Kategorien vertreten: interaktive Musik (2) und interaktive Musik (3).

[68]Adaptive Musik (1): Musik, die auf das Geschehen im Spiel reagiert und sich an den neuen Kontext anpasst. Dabei ist es irrelevant, ob diese Anpassung von den Aktionen der Spielenden angeleitet wird oder von ihnen unabhängig ist. Siehe dynamische Musik (1) und interaktive Musik (2).

[69]Adaptive Music (1): Music that reacts to events in the game and adapts to the new context. It is irrelevant whether this adaptation is guided by the actions of the players or is independent of them. See dynamic music (1) and interactive music (2).

[70]1997 Robertson (nach 2003 Brandon [202]) Adaptive audio systems provide a heightened user experience through a dynamic audio soundtrack which adapts to a variety of emotional and dramatic states resulting, perhaps, from choices the user makes

[71]1997 Bernstein Event-driven music engines (or adaptive audio engines) allow music to change along with game state changes 2016 EARS

[72]Kommentar zu ← 2016 EARS: EARS zitiert 1997 Bernstein, tut das jedoch ohne Nachweis. Bei näherer Betrachtung scheinen die Belege insgesamt fehlerhaft, da im Text auf Christopher Yavelow verwiesen wird, er jedoch nicht in den Quellen vertreten ist.

[73]2007 Clark The music system is supporting the dramatic action by adapting intuitively and discretely in order to remain contextually appropriate. Hence „adaptive“ music. […] Adaptive music is music in which a primary concern in its construction is a system for generating significantly different performance versions of a piece in response to a specified range of input parameters, where the exact timing and/or sequence and/or quantity and/or presence and/or values of input parameters are nadaptive musik (1)ot predetermined, and where the desired output of the system is coherent and aesthetically satisfying within the musical tradition(s) selected by the composer

[74]2009 Marks/Jeanne (22) „Interactive,“ „adaptive,“ and „non-linear“ are somewhat interchangeable terms that all describe the ability of the musical score to adapt to what the player is experiencing in a game. Much like how emotions are manipulated with music in film, game audio is now able to provide techniques such as foreshadowing an upcoming event, setting the mood and pace of the scene, and adding impact to a major occurrence—all through this new form of interactivity we’ll refer to as adaptive audio

[75]2011 Hayes [A]daptive music is expected to twist and bend, lead and define on demand as the player moves through the game while maintaining structural integrity. That is to say it has to sound like music, communicate with the player and engage the listener while being custom-built by the action in the game

[76]2011 Slavov (nach 2013 Traudes [134]) Musik, die im Computerspiel auf menschliche Entscheidungen in irgendeiner Weise reagiert, „interactive music“ also, ist längst ein Standard. Slavovs Ansatz einer „adaptive music“ bei Crysis 2 geht darüber eigentlich hinaus: Die Musik soll sich auch an der Umgebung, der Situation und der Spielgeschichte orientieren, sich eben möglichst umfassend und unmittelbar anpassen

[77]2014 Stingel-Voigt (87) Slavov erklärt, dass es zwei Ausdrücke für dieselbe Anpassung von Musik an das Spielgeschehen gäbe: interaktiv und adaptiv. Beide Ausdrücke, die seiner Ansicht nach als Synonym gebraucht werden könnten, sollen beschreiben, dass sich die Musik unvermittelt und lückenlos an die Umgebung, die Situation und das Spielgeschehen anpasst2008 Kaae, 2011 Slavov

[78]2017 Epting (413) Bei der Betrachtung von Videospielmusik soll hier vorrangig der Begriff adaptive Musik benutzt werden, weil die Beziehung der Musik zum Spielgeschehen im Vordergrund stehen soll. […] Adaptive Musik bezieht sich auf die Spielsituation und die jeweils gewünschte Stimmung

[79]2017 Marks (239) „Adaptive“ refers to music which reacts to the conditions within the game as programmed. When done properly, the player will feel as if they are playing with a conductor peering over their shoulder, orchestrating the best music for the situation

[80]Kommentar zu 2017 Marks: Während Marks das Wort adaptiv seit der ersten Edition des Buches verwendet, ohne es ausführlich zu definieren (siehe 2001 Marks [192]), nimmt er es erst in der dritten Edition bewusst in die Abschnittsüberschrift mit auf („Adaptive and Interactive Music“). In den vorigen Editionen bestand die Überschrift lediglich aus „Interactive Music“.

[81]2024 Olivia (738) [A]daptive audio systems, which are commonly implemented in contemporary video games, manipulate substantial portions of the music in real time, arranging the musical output to match the current game state

[82]2025 Firelight Technologies Design adaptive audio that dynamically reacts to everything that happens in your game

[83]Adaptive Musik (2): Musik, die sich an das Gameplay anpasst. Dabei ist unklar, ob mit Gameplay die Interaktion der Spielenden, von Spielenden nicht beeinflussbare Ereignisse oder beides gemeint ist. Siehe interaktive Musik (5).

[84]Adaptive Music (2): Music that adapts to gameplay. It is unclear whether gameplay refers to player interaction, events that cannot be influenced by players, or both. See interactive music (5).

[85]2003 Whitmore „Adaptive audio“ is a term used to describe audio and music that reacts appropriately to - and even anticipates – gameplay

[86]2008 van Geelen (95) [M]usic that adapts to the game-play

[87]2008 Kaae (84) Adaptability is reflected in the ability of the music to react to the game-play. This is done by sending events from the game engine to the music engine where it is decided when to respond to the events. [...] This is what I call adaptive music

[88]2022 Plut/Pasquier [W]hat I’ve just described is called „adaptive“ music, or sometimes „interactive“ or „dynamic“ music. The basic idea—music that changes based on gameplay—has been around for a while

[89]Adaptive Musik (3): Musik, die von den Spielenden beeinflusst wird und die wiederum die Spielenden beeinflusst.

[90]Adaptive Music (3): Music that is influenced by the players and which in turn influences the players.

[91]2003 Brandon (203) Adaptive audio refers to something that happens most often in video games (at times in websites as well) when the user influences the audio, and the audio influences the user → 1997 Robertson

[92]2007 Dittbrenner (72) Der noch relativ junge Begriff Adaptive (Game) Audio bzw. adaptive Musik kennzeichnet nach Brandon (2003) die Beeinflussung des zu hörenden Audio-Materials durch die Eingaben des Nutzers/Spielers sowie in einer erweiterten Definition auch den umgekehrten Weg2003 Brandon

[93]Adaptive Musik (4): Musik, die auf das Geschehen im Spiel reagiert und sich an den neuen Kontext anpasst. Die Anpassung wird ausschließlich von von den Spielenden nicht direkt beeinflussbaren Ereignissen ausgelöst.

[94]Adaptive Music (4): Music that reacts to events in the game and adapts to the new context. The adaptation is triggered exclusively by events that cannot be directly influenced by the players.

[95]2004 Selfon (6) Adaptive audio is audio that changes according to the state of its playback environment. In many ways, it is like interactive audio in that it responds to a particular event. The difference is that instead of responding to feedback from the listener/player, the audio changes according to changes occurring within the game or playback environment2007 Collins (265)

[96]2007 Collins (265) Adaptive audio, on the other hand, „reacts appropriately to – and even anticipates – gameplay“ rather than responding directly to the user2003 Whitmore, 2004 Selfon ← 2021 Stevens (76)

[97]Kommentar zu 2021 Stevens: In der Fußnote nennt Stevens 2003 Whitmore statt 2007 Collins. Der Zusatz „rather than responding directly to the user“ stammt jedoch von 2007 Collins, weswegen er in vorliegendem Wörterbuch als auf 2007 Collin statt als auf 2003 Whitmore verweisend dargestellt wird.

[98]2008a Collins (8) Adaptive audio, on the other hand, occurs in reaction to game-play, in terms of being set to occur in response to timings or other parameters set by the game’s engine, rather than directly in response to the player2007 Collins

[99]2008b Collins (4) Adaptive audio, on the other hand, is sound that reacts to the game states, responding to various in-game parameters such as time-ins, time-outs, player health, enemy health, and so on 2008b Collins (183) Adaptive Audio refers to sound that occurs in the game environment, reacting to gameplay, rather than responding directly to the user 2004 Selfon 2014 Cheng (177), 2014 Lomeland (119), 2021 Donnelly (99)

[100]2009 Collins (6) Adaptive audio events, on the other hand, are unaffected by the player’s direct actions, although they are inevitably affected by indirect actions. Adaptive audio events are cued by the game’s engine based on in-game parameters, and are therefore rarely immediately repeatable2007 Collins

[101]2015 Sweet (36) „Adaptive music“ is used when the player has indirect control over the music. Adaptive music may use other factors in the game world itself to change the music dynamically, including the time of day, weather, number of enemies, or player health

[102]2016 Summers (22) ‚[A]daptive music‘ changes in reaction to the game state, not directly in response to the player’s actions2008b Collins

[103]2021 Fritsch/Summers (60) [Karen Collins uses the term] ‚adaptive‘ for music that changes in reaction to the game state, not in direct response to the player’s actions → 2008b Collins

[104]2024 Kamp (4) [The music] can react [...] to changes in the game environment, which Collins terms ‚adaptive music‘ → 2008b Collins

[105]Adaptive Musik (5): Musik, die von den Spielenden beeinflusst wird, diese Beeinflussung jedoch nicht bewusst und gezielt geschieht.

[106]Adaptive Music (5): Music that is influenced by the players, however, this influence is not conscious or deliberate.

[107]2017 Aska (73) Adaptive music involves continuous modification of music based on player’s actions, but without the intentional and active correlation between player action and sound2016 EARS

[108]Dynamische Musik (1): Musik, die auf das Geschehen im Spiel reagiert und sich an den neuen Kontext anpasst. Dabei ist es irrelevant, ob diese Anpassung von den Aktionen der Spielenden angeleitet wird oder von ihnen unabhängig ist. Siehe adaptive Musik (1) und interaktive Musik (2). Der Begriff wird oft als Überbegriff für adaptive und interaktive Musik verwendet.

[109]Dynamic Music (1): Music that reacts to events in the game and adapts to the new context. It is irrelevant whether this adaptation is guided by the actions of the players or is independent of them. See adaptive music (1) and interactive music (2). The term is often used as an umbrella term for adaptive and interactive music.

[110]1994 LucasArts Entertainment Company (Sp. 2) [A]utomated music composition which changes gracefully and naturally in response to dynamic and unpredictable actions or the „plot“ of the game

[111]2004 Selfon (55) The next step is to make the audio dynamic — that is, allow it to respond to events that the user or program creates (i.e., interactive and adaptive audio)

[112]2007 Collins (265–266) I use the term dynamic audio to encompass both interactive and adaptive audio. Dynamic audio, then, is, audio which reacts to changes in the gameplay environment or in response to a user

[113]Kommentar zu 2007 Collins: Die Textstelle enthält keinen klaren Nachweis, Collins bezieht sich aber wahrscheinlich wie im Fall von adaptiver Musik auf 2004 Selfon.

[114]2008b Collins (4) I use the more generic dynamic audio to encompass both interactive and adaptive audio. Dynamic audio reacts both to changes in the gameplay environment, and/or to actions taken by the player 2008b Collins (184) Any audio designed to be changeable, encompassing both interactive and adaptive audio. Dynamic audio, therefore, is sound that reacts to changes in the gameplay environment and/or in response to a user 2004 Selfon ← 2013 Rauscher (95), 2014 Cheng (177), 2016 Medina-Gray (53), 2024 Collins (390)

[115]2013 Gasselseder (283) [G]ame scores increasingly implement procedural techniques, popularly referred to as ‚dynamic music‘, aiming to react to changes in the game environment as well as changes on the user side musically

[116]2014 Medina-Gray (105) Through modularity—and sometimes also through modifications to modules—game soundtracks therefore become unique to every playthrough of a game, and are able to reflect and affect a player’s individualized gameplay experiences. This music becomes, in other words, dynamic2008b Collins

[117]2014 Stingel-Voigt (33) Außerdem sind Sound und Musik in zahlreichen Videospielen dynamisch. Das bedeutet, sie reagieren auf Ereignisse im Spiel sowie auf Handlungen des Spielers

[118]2016 Summers (22) ‚[D]ynamic music‘ is a generic term for ‚changeable music‘2008b Collins

[119]2021 Fritsch/Summers (60) [Karen Collins] uses ‚dynamic music‘, as a generic term for ‚changeable music‘2008b Collins

[120]2024 Kamp (4) One concept in particular stands out: ‚dynamic music,‘ or music whose structure is variable in some way. It can react either to changes in the game environment, which Collins terms ‚adaptive music,‘ or directly to the player’s actions, which she terms ‚interactive music‘2008b Collins

[121]2024 Penner (59) [M]usic or sound that responds either directly to player actions or to changes in the game state 2008b Collins

[122]2024 Summers (50) The music that increases in tempo as the invaders get closer to Earth is „[D]ynamic music“, where music changes depending on player actions and/or the game events 2008b Collins

[123]Dynamische Musik (2): Musik, die sich an das Spielgeschehen adaptiv anpasst oder variabel ist, das heißt sich durch Zufall verändert. Dabei ist nicht klar, ob Adaptivität sich auf Handlungen der Spielenden bezieht, von ihnen unabhängige Ereignisse meint oder beides.

[124]Dynamic Music (2): Music that adapts to the gameplay or is variable, i.e., changes randomly. It is not clear whether adaptivity refers to the actions of the players, events independent of them, or both.

[125]2008 Kaae (83–84) From a technological point of view, dynamic music can be dynamic in two different ways, namely through variability or through adaptability. The variability in dynamic music for games is often built on the same principle as Stockhausen’s Klavierstück XI. Segments of musical material are constantly chosen at random and put together to form a piece of music. […] Adaptability is reflected in the ability of the music to react to the game-play. This is done by sending events from the game engine to the music engine where it is decided when to respond to the events2004 Selfon

[126]2020 Schween (104) Der Eindruck der Dynamik wird zum einen durch Variabilität und zum anderen durch Adaptivität erzeugt. […] Variabilität ist der Aleatorik ähnlich. Sie wählt zufällig aus verschiedenen musikalischen Segmenten aus und setzt diese zur Komposition zusammen → 2007 Clark

[127]Interaktive Musik (1): Musik, die auf das Geschehen im Spiel reagiert und sich an den neuen Kontext anpasst. Die Anpassung wird ausschließlich durch Aktionen der Spielenden ausgelöst.

[128]Interactive Music (1): Music that reacts to events in the game and adapts to the new context. The adaptation is triggered exclusively by the actions of the players.

[129]1997 Miller Interactive audio should be constructed in such a way that that the user can affect its performance in real time during playback. I’m talking about reactive, responsive audio, coming from audio drivers that are „aware“ of what’s happening and can respond by changing the music appropriately

[130]2001 Marks (6) Audio presentation methods are being developed to interact with what the player is experiencing; whether they are casually exploring a game level or locked in heated battle with an opponent, the music will change accordingly 2009 Marks (6) […] opponent, the music and sounds will change accordingly 2001/2009 Marks (187/227) [M]usic which follows each twist and turn in the plot, matching your every move

[131]2003 Brandon (203) Interactive audio is audio that happens when a user does pretty much anything with any kind of device, whether it be to click a mouse or hit a key

[132]2004 Selfon (3–4) [A]ny sound event resulting from action taken by the audience (or a player in the case of a game or a surfer in the case of a web page, etc.). […] Basically, any sound event, whether it be a one-off, a musical event, or even an ambient pad change, if it comes into play because of something the audience does (directly or indirectly), it is classified as interactive audio

[133]2004 Wilde (xi) The term „interactive audio“ itself can be confusing, but in the context of computer games refers to sound that is controlled or modulated by the user in real-time as the game progresses

[134]2007 Collins (265) Interactive audio refers to sound events occuring in reaction to gameplay, which can respond to the player directly

[135]Kommentar zu 2007 Collins: Die Textstelle enthält keinen klaren Nachweis, Collins bezieht sich aber wahrscheinlich wie im Fall von adaptiver Musik auf 2004 Selfon.

[136]2008a Collins (8) Interactive audio refers to sound events that occur in reaction to a player’s input 2007 Collins

[137]2008b Collins (4) Interactive audio therefore refers to those sound events that react to the player’s direct input 2008b Collins (185) Sound events occurring in reaction to gameplay, which can respond to the player directly 2004 Selfon ← 2014 Cheng (177), 2014 Lomeland (119), 2021 Donnelly (99)

[138]2009 Collins (5–6) Interactive audio refers to sound events directly triggered by the player, affected by the player’s input device 2007 Collins

[139]2011 Slavov (nach 2013 Traudes [134]) Musik, die im Computerspiel auf menschliche Entscheidungen in irgendeiner Weise reagiert, „interactive music“ also, ist langst ein Standard

[140]2014 Phillips (187) The music interacts with the variables introduced by players and adjusts itself accordingly

[141]2016 Summers (22) ‚[I]nteractive music‘ does change as a direct result of the player’s actions2008b Collins

[142]2021 Stevens (76) Several scholars have attempted to distinguish between two musical positions, defining interactive music as that which responds directly to player input2004 Selfon, 2009 Collins, 2015 Sweet

[143]2021 Fritsch/Summers (60–61) [Karen Collins uses the term] ‚interactive‘ for music that does change directly as a result of the player’s actions2008b Collins

[144]2024 Kamp (4) [O]r [the music can react] directly to the player’s actions, which [Karen Collins] terms ‚interactive music‘2008b Collins

[145]Interaktive Musik (2): Musik, die auf das Geschehen im Spiel reagiert und sich an den neuen Kontext anpasst. Dabei ist es irrelevant, ob diese Anpassung von den Aktionen der Spielenden angeleitet wird oder von ihnen unabhängig ist. Siehe adaptive Musik (1) und dynamische Musik (1).

[146]Interactive Music (2): Music that reacts to events in the game and adapts to the new context. It is irrelevant whether this adaptation is guided by the actions of the players or is independent of them. See adaptive music (1) and dynamic music (1).

[147]1998 Brandon Video game music that changes depending on the player’s actions or surroundings

[148]2001 Ross Interactive audio is a technology designed to allow specifically created audio, placed in a given application, to react to user input and or changes in the application environment2002 Pidkameny

[149]2003 Boer (203) Interactive music, a buzzword in the game industry, simply means that in-game music can dynamically be altered to fit the on-screen game action

[150]2007 Clark Interactive music in games attempts to score non-linear, indeterminate scenes with non-linear music. It uses game code and data to track changing game contexts on the fly, and to cue appropriate score responses. It also has to track the current music context, in order to avoid ugly or musically inappropriate transitions or pacing. […] In most cases, „interactive“ music falsely implies direct user interaction with the music. (In some games, this is in fact the case – as in the musical game-play of „PaRappa the Rapper“ or „Guitar Hero“.) However, in general, the user should really be concerned with interacting with the game

[151]2014 Stingel-Voigt (87) Slavov erklärt, dass es zwei Ausdrücke für dieselbe Anpassung von Musik an das Spielgeschehen gäbe: interaktiv und adaptiv. Beide Ausdrücke, die seiner Ansicht nach als Synonym gebraucht werden könnten, sollen beschreiben, dass sich die Musik unvermittelt und lückenlos an die Umgebung, die Situation und das Spielgeschehen anpasst 2011 Slavov

[152]2015 Sweet (36, 42) An interactive score is defined as music that can change dynamically based on some type of control input. […] Video game control inputs, in the general sense, refer to the mechanism of using external data to control game states, mechanics, and story

[153]Interaktive Musik (3): Musik, die einerseits auf das Spiel reagiert, gleichzeitig aber auch das Spiel beeinflusst.

[154]Interactive Music (3): Music that reacts to the game, but at the same time also influences the game.

[155]2013 Paul (63) In this discussion of interactive music in video games, I have chosen to use the term „interactive music“ as I prefer to believe that there should be the possibility of a bi-directional feedback loop with the music and the game rather than simply having the music adapt or react to the game actions. I believe that the audio of a game is part of the interactive feedback loop between the player and the game system. So the notion of labelling it „interactive music“ is meant to indicate that the music is part of an interactive system rather than simply interacting with the game itself

[156]2014 Stevens/Raybould (154) [S]ystems that are truly bidirectional, where the game’s decision-making processes also take input from the music system as to its current state

[157]Interaktive Musik (4): Musik, auf die die Spielenden einen direkten und bewussten Einfluss haben. Am offensichtlichsten liegt diese Art von Musik bei Musikspielen vor.

[158]Interactive Music (4): Music that players can directly and consciously influence. This type of music can most clearly be found in music games.

[159]2015 Sweet (36) „Interactive music“ is used more often when a player has direct control over the music, as in musical games like Guitar Hero (2005)

[160]2017 Aska (77) Fully interactive music, as defined by this text, is only possible when a player performs an action within a game intended to have a direct impact on the music. This process does involve a two-way exchange between the player and the music: the player performs an action that actively results in a sound, listens for the result and performs the subsequent action accordingly

[161]2017 Epting (413) Der Begriff der interaktiven Musik kann somit für Spiele reserviert werden, bei denen die bewusste Interaktion des Spielers mit der Musik implementiert ist

[162]2017 Marks (239) „Interactive“ indicates audio which the player has direct control over such as in the games Guitar Hero, Rock Band, or PaRappa the Rapper

[163]Interaktive Musik (5): Musik, die sich an das Gameplay anpasst. Dabei ist unklar, ob mit Gameplay die Interaktion der Spielenden, von Spielenden nicht beeinflussbare Ereignisse oder beides gemeint ist. Siehe adaptive Musik (2).

[164]Interactive Music (5): Music that adapts to gameplay. It is unclear whether gameplay refers to player interaction, events that cannot be influenced by players, or both. See adaptive music (2).

[165]2024 Audiokinetic Successful interactive music enhances the gaming experience by providing a varied and meaningful musical score that adapts itself to gameplay

2.2 Techniken für die Veränderung der Musik

[166]Kommentar zu den Techniken für die Veränderung der Musik: Der Terminus Branching sticht insofern hervor, dass er bei beiden Techniken vorkommt. Im Fall von vertikaler Veränderung lässt er sich auf 2008 van Geelen zurückführen, auf den auch 2020 Schween verweist. Van Geelens Ansicht basiert darauf, dass mehrere Zweige gleichzeitig aktiv sein können, während andere Autor*innen Zweige in dem Sinne verstehen, dass zwischen einem der Zweige entschieden werden muss.

[167]Horizontale Veränderung: Das derzeit klingende Stück oder seine Segmente werden ausgetauscht oder es wird zu einem anderen Stück oder Segment übergeleitet. Diese Methode betrifft damit primär die Form. Es werden folgende Termini für dieses Konzept verwendet oder damit assoziiert: Branching, Branching Playback, Branching State-based Music, Branching Segments, Segmente und Überleitungen, Segment, Sequential Arrangement, Sequentielles Arrangement, Dynamic Sequencing, Sequentialism, Horizontal Sequencing, Horizontal Resequencing, Horizontal Re-sequencing, Horizontal Changes, Horizontal Composition, Horizontal Musical Arrangements, Horizontal Project Structure, Horizontal System, Variable (Open) Form, Open form, Building Blocks Approach, Cue-to-cue Transitions on Musical Boundaries, Transition Matrix, Compositional Transitions, Transitions, Komponierte Überleitung, Parallel Composing, Recombinatorial Music, Cell Based Music.

[168]Horizontal Change: The piece currently playing or segments thereof are replaced, or a transition is made to another piece or segment. This method therefore primarily affects the form. See above for a list of terms that are used for or associated with this concept.

[169]Kommentar zu Horizontaler Veränderung: Es wurde versucht, die jeweils übergeordneten Fachbegriffe zu wählen. So unterscheidet 2015 Sweet (145–150) beispielsweise zwischen Crossfading Scores, Transitional Scores und Branching Scores, fasst sie aber alle unter Horizontal Resequencing zusammen. Insgesamt sticht hervor, dass die Wörter Sequence bzw. Sequencing in vielen unterschiedlichen Kombinationen vertreten sind. Darunter fallen die alternativen Schreibweisen Re-sequencing und Resequencing. Auffällig oft wird auch die horizontale Dimension der Veränderung hervorgehoben, ähnlich der Zeitleiste in Digital Audio Workstations oder der Leserichtung von Musik­noten.

[170]2003 Boer (357) [Segments:] Although there are many ways to create interactive music scores, one of the most basic and useful methods is to simply play small chunks of music sequentially, transitioning from chunk to chunk through the use of a predefined map, specific game events, or a combination of the two

[171]2003 Whitmore [Cue-to-cue Transitions on Musical Boundaries:] In this system, when a new cue is called, the current cue plays until the next „boundary“ (perhaps the next measure), and then a new cue begins. [...] [Transition Matrix:] [C]reating a transition matrix enables the game to select an appropriate transition between any pair of music cues. This allows custom transitions to be created for specific situations, and can result in dramatic, yet natural, sounding motion from cue to cue

[172]2004 Selfon (66) [Branching Playback/Branching Segments:] In the case of branching Segments, we change the Segment we are playing at a musically appropriate boundary, based on some event that changes the emotional level we want to convey

[173]2007 Berndt/Hartmann (3) [Sequential Arrangement:] [R]earrangeable sequence of musical sections

[174]2008b Collins (155) [Variable (Open) Form:] There are several types of variable sequencing, or „open form“ within music. The openness of the structure can vary at any level, including the larger segments of the song, sequences or phrases within sections, or even smaller units within phrases. [Branching State-based Music and the Transition Matrix:] A transition matrix builds on the open form idea and contains a series of small files that enable the game engine to analyze two cues and to select an appropriate precomposed transition. The cues must use markers to indicate possible places in the score where a transition may take place

[175]Kommentar zu 2008b Collins: Collins weist nicht nach, von wem sie den Begriff Transition Matrix übernommen hat. Da sie im selben Kapitel auf Guy Whitmores Aufsatz in DirectX 9 Audio Exposed (2004) verweist,79 Whitmore, Guy, „A DirectMusic Case Study of No One Lives Forever“, in: DirectX 9 Audio Exposed. Interactive Audio Development, hrsg. von Todd Fay, Scott Selfon und Todor Fay, Plano 2004, S. 390. in dem er den Begriff verwendet, liegt die Annahme nahe, dass sie sich an ihm orientiert hat.

[176]2008 van Geelen (97) [Parallel Composing:] The idea behind this method is that the composer writes a track in a linear way, but at the same time writes one or two additional tracks, with the essential musical parameters like tempo and key being equal. These tracks are then played in parallel (starting at the exact same moment in-game), and can be interchanged at certain points in the tracks

[177]2008 Kaae (87) [Horizontal Changes:] Horizontal changes are changes that happen at the horizontal level of the manuscript paper, that is to say, changes that happen over time like, for example, a melody line

[178]2009 Berndt (356) [Sequentialism:] Music can be understood as a chronology of self-contained non-overlapping segments of various lengths from one up to multiple bars. The segments can be permuted, left out, or replaced by alternatives, which is a powerful means especially for loop variation. [Compositional Transitions:] It is possible to adapt the running music automatically to induce a better connectivity. Several approaches have been developed, like melody interpolation, fragment mixture and markov morphing, or the weighted recombination within a genetic composition approach

[179]2009 Collins (9) [Open Form/Recombinatorial Music:] One transformational algorithmic process that has become increasingly common in games is the use of open form, or recombinatorial music. In open form, a composition’s order of sequences or sections of music is left to the performer or chance […]. [Transition Matrix:] The logical extension to parameterized playback of such larger sequences of music is transition matrices with complex control logics that manage small segments of music. Depending on a game’s parameters, smaller segments can be called upon to serve as transitional segments or to create new musical elements within a piece

[180]2011 Berndt (28) [Sequentielles Arrangement:] Die Musik wird als sequentielle Abfolge fest vorkomponierter Versatzstücke betrachtet. Aus einem größeren Korpus solcher Segmente können immer neue Sequenzen zusammengestellt werden. […] [Die Musik] kann nun aber während der Wiedergabe neu arrangiert werden, d.h., die Entscheidung, welches Segment auf das aktuell spielende folgt, kann bis zu dessen Ablauf neu gefällt werden. Im Falle eines Musikwechsels wird dann statt dem nächsten regulär vorgesehenen Segment nahtlos das erste Segment der neuen Musik angehängt. Diesem kann noch ein überleitendes Segment vorangestellt sein. [Komponierte Überleitung:] Die Überlegung liegt nahe, genau diese Aufgabe [die Komposition von Überleitungen zwischen Musiken] durch ein automatisches Verfahren ausführen zu lassen. Es bräuchten nicht länger alle nur denkbaren Überleitungen vorbereitet werden, vielmehr könnte in Echtzeit genau die eine gerade benötigte generiert werden. Das Ziel ist also, aus der bei der Wiedergabe gerade erreichten musikalischen Situation heraus möglichst organisch in die Zielmusik überzuleiten 2009 Berndt

[181]2011 Pannerden/Huiberts/Donders/Koch (115) [Horizontal Re-sequencing/Cell Based Music:] Horizontal re-sequencing, or cell based music, can be considered as a method that enables the reorganisation of the sequence of pre-composed musical fragments, instead of this sequence being fixed in advance

[182]2011 Slavov (nach 2013 Traudes [135]) [Building Blocks Approach:] Solche „building blocks“ sind kurze Musikstücke von etwa 20 bis 40 Sekunden Länge, die dann in Echtzeit aneinandergereiht werden. […] Entscheidend ist aber, dass für eine Änderung der Musik aufgrund einer veränderten Spielsituation o.ä. hier auf das Ende eines „block“ gewartet werden muss

[183]2013 Gasselseder (283) [Horizontal Sequencing:] [H]orizontal sequencing retrieves music cues which correspond to a given scene

[184]2013 Paul (64) [Branching]: [B]ranching is when the game determines what musical section to branch to when crossing a musical boundary and basing the next piece of music to play on the current state of the game

[185]2013 Strank (82) [Horizontal Re-sequencing:] The transitions were based on a variety of cues, thus establishing a musical continuity system that created the impression of a flexible and dynamic soundtrack

[186]Kommentar zu 2013 Strank: Strank verweist auf die Masterarbeit Interactive Music (2005) von Robert Winter.80 Siehe: Winter, Robert, Interactive Music. Compositional Techniques for Communicating Different Emotional Qualities, Masterarbeit University of York, 2005, https://basicknowledge101.com/pdf/Interactive%20Music%20compositional%20Techniques.pdf, abgerufen am 01.12.2025, S. 1 Da Masterarbeiten nicht untersucht wurden, wurde kein Exzerpt aus Winters Arbeit extrahiert. Winter verweist wiederum auf die Veröffentlichung „Producing Audio for Halo“ (2002) von Marty O’Donnell, welche den Begriff jedoch nicht verwendet.81 Vgl.: O’Donnell, Marty, „Producing Audio for Halo“, in: halo.bungie.org, https://halo.bungie.org/misc/gdc.2002.music/, abgerufen am 01.12.2025.

[187]2014 Lomeland (120) [Variable Open Form/Branching:] Variable open form, where sequences of song parts are put together in random order2008b Collins

[188]2014 Phillips (188) [Horizontal Re-sequencing:] The fundamental idea behind horizontal re-sequencing is that when composed carefully and according to certain rules, the sequence of a musical composition can be rearranged. This process occurs while the music continues to move forward on the horizontal axis of time, allowing a continuous free-flowing transformation of musical content. […] In horizontal re-sequencing, a musical composition is constructed as a collection of segments, each representing a discrete chunk of the overall composition

[189]2014 Stingel-Voigt (89) [Building Blocks Approach:] Diese Blocks (oder Bars) sind kurze Musikstücke (von ca. 20 bis 40 Sekunden Länge), die ebenfalls in Echtzeit aneinandergereiht werden2011 de Man

[190]Kommentar zu 2014 Stingel-Voigt: Stingel-Voigt verweist zwar auf 2011 de Man, 2013 Traudes nach erklärt jedoch 2011 Slavov dieses Konzept. Im Vortragsbericht von de Mans Präsentation in 2013 Treydte wird der Terminus nicht erwähnt. Es ist unklar, ob Traudes oder Stingel-Voigt ein Fehler unterlaufen ist.

[191]2015 Crowley [Horizontal Composition:] In horizontal composition, the music is often written in short 1–4 bar chunks that can be elegantly switched around and interchanged

[192]2015 Sweet (143–144) [Horizontal Resequencing:] Horizontal resequencing is a method of interactive composition where the music is dynamically pieced together based on the actions of the player. […] This technique queues up the individual music cues dynamically based on player decisions and outcomes. To sequence music is to arrange it in a particular order

[193]2017 Aska (74–75) [Horizontal Re-sequencing:] Horizontal re-sequencing involves the breaking down of a musical composition into several smaller sequences or segments that can be re-arranged to create variant copies of the same work2014 Phillips

[194]2017 Epting (415) [Segmente und Überleitungen:] Eine Methode um adaptive Musik zu erzeugen besteht darin, kleine musikalische Segmente und Überleitungen aneinander zu fügen2003 Boer

[195]Kommentar zu 2017 Epting: Epring verweist auf eine Arbeit von Andrew Clark (2005). Leider ist sie nicht im Literaturverzeichnis vermerkt. Dasselbe trifft auf den Verweis auf Boer zu. Es lässt sich jedoch erschließen, dass sein Buch Game Audio Programming gemeint ist.

[196]2018 Fritsch (117) [Horizontal Re-sequencing:] Erstens ermöglichte sie [iMuse] den flexiblen Einsatz musikalischer Überleitungen zwischen zwei Musikstücken, um einen scheinbar kohärenten Soundtrack erklingen zu lassen2013 Strank, 2014 Phillips

[197]2019 Berndt (204–205) [Sequential Arrangement/Dynamic Sequencing:] The concept of sequential arrangement or dynamic sequencing reorganizes a sequence of musical segments in real-time according to the interactive context. [Parallel Composing:] The concept of parallel composing is a subspecies of dynamic mixing where the playback jumps dynamically between parallel audio tracks2008 van Geelen

[198]Kommentar zu 2019 Berndt: Berndt fasst Parallel Composing als Unterart von Dynamic Mixing auf, welche unter vertikale Veränderung eingeordnet wird. Parallel Composing ist, wie auch 2008 van Geelen, in vorliegender Arbeit unter horizontale Veränderung verortet, da sie den Wechsel von einem Musikstück zu einem anderen beschreibt. Siehe auch 2015 Sweet (145–146).

[199]2019 Evans (Kapitel 3.3.) [Horizontal Resequencing:] Horizontal resequencing techniques change the musical material by stopping an existing track, and starting a new one. Unlike vertical layering techniques, horizontal resequencing does not involve playing multiple compatible stems at the same time while fading them in and out2008b Collins, 2015 Sweet

[200]Kommentar zu 2019 Evans: Evans verweist zusätzlich auf den Begriff Tran­sition Matrix aus einem Interview mit Guy Whitmore aus dem Jahr 2002.82 Whitmore, Guy, Interview durch Alexander Brandon, „Interview with Guy Whitmore. June 2002“, in: iasig.org, https://web.archive.org/web/20221219133954/https://www.iasig.org/pubs/interviews/guy_whitmore.shtml, veröffentlicht am 06.2002, archiviert am 19.12.2022, abgerufen am 01.12.2025. Es ist nicht Teil der Exzerpte, da keine allgemeine Definition herauskristallisiert werden kann.

[201]2020 Gasselseder (100) [Horizontal Re-sequencing:] Another common technique, horizontal re-sequencing, pertains to the connecting of different music cues depending on the actions of the player and various states in the game world2015 Sweet

[202]2020 Schween (107) [Parallel Composing:] Das Parallel Composing beschreibt eine Technik, bei der mehrere Stücke parallel komponiert werden. Das heißt, sie ähneln sich in mehreren Parametern und können somit untereinander wechseln. Sie unterscheiden sich im Mood und können so auf die Handlung im Spiel reagieren. […] [Transitions:] Transitions sind einem guten Gürtel vergleichbar. Sie schaffen es, dass das rote T-Shirt eben doch zur roten Hose passt. Es sind kleine Zwischenstücke, die den Übergang in einen neuen musikalischen Track verschleiern2008 van Geelen

[203]2021 Michelmore (68–69) [Horizontal Changes/Horizontal Sequencing/Branching:] [T]he selection and order of musical passages is affected by the gameplay (‚horizontal‘ changes) […]. In a technique sometimes called ‚horizontal sequencing‘ or ‚branching‘, sections of a composition are heard in turn as the game is played. This allows the music to respond to the game action, when musical sections and variations can be chosen to suit the action2014 Phillips, 2015 Sweet

[204]Kommentar zu 2021 Michelmore: Beim Fachbegriff Horizontal Sequencing verweist Michelmore auf 2014 Phillips und beim Terminus Branching auf 2015 Sweet. In beiden Fällen ist das inakkurat, da Phillips den Terminus Horizontal Re-sequencing nutzt und auch Sweet den Fachbegriff Horizontal Resequencing (hier ohne Bindestrich) verwendet. Die Branching Scores, auf die Michelmore verweist, sind in Sweets Arbeit lediglich eine Unterart von Horizontal Resequencing.

[205]2024 Audiokinetic [Horizontal Project Structure:] A horizontal project structure is one in which you vary the game score by changing which segments are played at any given time

[206]2024 Kamp (4–5) [Horizontal Re-sequencing]: In dynamic soundtracks, certain events can prompt a transition from one cue into another. This can be done through simple crossfading (such as in Ocarina of Time), or a complicated transitional section, which ‚waits‘ until a certain point in the music has been reached—usually the end of a measure or short section. For increased variety, a combination of short loops (sometimes called ‚cells‘) can be used that transition into other loops 2014 Phillips

[207]2024 Summers (54) [Horizontal Musical Arrangements:] „[H]orizontal“ musical arrangements—loops or assembling chunks in a line

[208]2024 Weinel (200) [Horizontal System]: In this context, a horizontal interactive music system allows transitions to different sections of music on a timeline

[209]Vertikale Veränderung: Es werden Instrumentenschichten zum derzeit klingenden Stück hinzugefügt, entfernt oder ausgetauscht. Diese Methode betrifft damit primär die Instrumentation. Es werden folgende Termini für dieses Konzept verwendet oder damit assoziiert: Writing in Layers, Layering, Layering Approach, Music Layers, Layered Segments Vertical Layering, Vertical Layers, Vertical Changes, Vertical Re-orchestration, Vertical Remixing, Vertical Project Structure, Vertical System, Vertikale dynamische Komposition, Variable Mix, Branching, Parallelism, Parallel Forms, Paralleles Arrangement, Parallel Arrangement, Übereinanderschichtung von Klangmaterial, Interactive Stems.

[210]Vertical Change: Instrument layers are added, removed, or replaced in the currently sounding piece. This method therefore primarily affects the instrumentation. See above for a list of terms that are used for or associated with this concept.

[211]Kommentar zu Vertikaler Veränderung: Es wurde versucht, die jeweils übergeordneten Fachbegriffe zu wählen. So unterscheidet 2015 Sweet (159) beispielsweise zwischen additiven und individuell gesteuerten Layern, fasst sie aber beide unter Vertical Remixing zusammen. Manchmal nennen Autor*innen keine Überbegriffe, wie im Fall von 2008 van Geelen und 2020 Schween. Deshalb werden bei diesen Quellen beide Fachbegriffe aufgeführt. Insgesamt sticht hervor, dass die Wörter Layers bzw. Layering in vielen unterschiedlichen Kombinationen vertreten sind. Auffällig oft wird auch die vertikale Dimension der Veränderung hervorgehoben, was an die Übereinanderschichtung von Instrumenten in Digital Audio Workstations oder in Partituren erinnert.

[212]2003 Whitmore [Layering:] This approach adds and subtracts musical instrument layers to seamlessly build and diminish the score

[213]2004 Selfon (68) [Layered Segments/Layering:] Here we keep playing the same basic piece of music, but we layer other pieces of music over the top

[214]2008b Collins (152) [Variable Mix:] The music is composed in instrument layers with the understanding that at any time various instruments may be dropped from the mix and others may be added

[215]2008 van Geelen (96) [Branching:] Branching is a method in which a linear musical piece is divided into different layers (‚branches‘), for instance two percussive layers (one heavy and one light sounding), the bass line, the harmonies and the melody. When a change in game-play occurs, one or more branches are either muted or exchanged for different versions. [...] [Layering:] Layering is related to the branching technique, but is based on the idea that more music means more tension or action. A good example is found in the game Tomb Raider Legend, in which certain parts of the game have a heavy guitar track added to an ambient layer upon the encountering of enemies

[216]2008 Kaae (87) [Vertical Changes:] Vertical changes in music are therefore changes that happen at the vertical level of the manuscript paper, that is to say, changes in the instrumentation or the amount of simultaneously sounding notes

[217]2009 Berndt (356) [Parallelism:] Not only the sequential/horizontal order of a musical arrangement offers starting points for adaption but also its vertical order, i.e., the interplay of multiple simultaneous parts. Different orchestrations can achieve timbral changes and help to elaborate various compositional details. In addition, in multiple counterpoint the vertical order of parts can be permuted

[218]2011 Berndt (30) [Paralleles Arrangement:] Nicht nur die zeitliche Sequentialität sondern auch die zeitgleiche Parallelität, das Zusammenspiel mehrerer Stimmen, bietet Ansatzpunkte zum Arrangement vorkomponierter Musik. Nicht immer müssen alle komponierten Stimmen und Instrumente spielen. Manche können nach Belieben (ad Libitum) gespielt werden oder eben entfallen 2009 Berndt

[219]2011 Slavov (nach 2013 Traudes [135]) [Layering Approach:] Dabei hat man eine Vielzahl einzelner Spuren aufgenommener Musik, die flexibel übereinander geschichtet werden können

[220]2013 Gasselseder (283) [Vertical Re-orchestration:] [V]ertical re-orchestration adds and removes separate instrument layers in accordance to the portrayed intensity of the scene

[221]2013 Paul (64) [Layering:] [L]ayering allows the game to define the mix level of each of the tracks (sometimes groups of tracks or stems) of the song based on the game state, such as the health level of the player

[222]2013 Strank (82) [Vertical Re-orchestration:] iMuse introduced minimal variations in the mix, which seemingly „reacted“ to certain actions of the player, thus creating the impression of a change in orchestration

[223]Kommentar zu 2013 Strank: Strank verweist auf die Masterarbeit Interactive Music (2005) von Robert Winter.83 Siehe: Winter, Interactive Music. Compositional Techniques for Communicating Different Emotional Qualities, Masterarbeit University of York, 2005, https://basicknowledge101.com/pdf/Interactive%20Music%20compositional%20Techniques.pdf, abgerufen am 01.12.2025, S. 1 Da Masterarbeiten nicht untersucht wurden, wurde kein Exzerpt aus Winters Arbeit extrahiert.

[224]2014 Phillips (194) [Vertical Layering:] In interactive music, vertical layering involves the playing of multiple independent audio files simultaneously within the game’s audio engine, which stacks these layers on top of one another in perfect synchronization. Interactivity is achieved through the independent manipulation of the layers, enabling the overall track to change in accordance with the fluctuating state of the game

[225]2014 Stevens/Raybould (149) [Parallel Forms/Vertical Re-orchestration:] [L]ayers or „stems“ are composed such that they work in vertical combination 2009 Collins

[226]Kommentar zu 2014 Stevens/Raybould: Stevens und Raybould verweisen zwar auf 2009 Collins, sie nutzt aber weder den Terminus Parallel Forms noch Vertical Re-orchestration.

[227]2014 Stingel-Voigt (89) [Übereinanderschichtung von Klangmaterial/Layering Approach:] Dabei besteht ein großer Vorrat in einzelnen Spuren aufgenommener Musik, die flexibel übereinander geschichtet werden können. […] Bei dieser Methode, bei der die Musik abhängig vom Spielerverhalten erklingt, scheint es zunächst, als höre der Spieler durchgehend ein einziges Musikstück. In Korrespondenz mit der jeweiligen Spielsituation passt sich dann die Intensität der Musik durch die Zusammensetzung der einzelnen musikalischen Schichten an das Geschehen an2011 Slavov

[228]2015 Crowley [Vertical Layers:] Vertical layers are analogous to stem mixing in standard DAW’s with the main difference being that not all tracks are meant to be played simultaneously

[229]2015 Sweet (155) [Vertical Remixing:] Vertical remixing is an interactive composition technique, in which layers of music are added or taken away to create levels of intensity and emotion

[230]2016 Thomas (109) [Music Layers:] When speaking of music layers, game composers are describing a group of synchronized music tracks that play back simultaneously, with one or more sounding while all others are muted

[231]2017 Aska (75) [Vertical Re-orchestration/Vertical Layering/Interactive Stems:] Vertical re-orchestration, which is also sometimes referred to as vertical layering, or interactive stems, involves the breaking down of a musical composition into several smaller components that can be layered on top of one another simultaneously to form different orchestrations of the same composition

[232]2017 Epting (417) [Layering:] Eine weitere Möglichkeit im Umgang mit der Offenheit eines Videospiels ist das Layering, bei dem verschiedene Spurvariationen variabel miteinander kombiniert werden

[233]2018 Fritsch (117) [Vertical Re-orchestration:] Zweitens konnte die iMuse mit Hilfe kleiner Variationen im Musikmix wie zum Beispiel durch einen Wechsel der Instrumentierung den Eindruck erwecken, dass die Musik auf die Handlungen des Spielers reagierte2013 Strank, 2014 Phillips

[234]2019 Berndt (205) [Parallel Arrangement:] Parallel arrangement applies dynamic mixing of a multitrack recording. Different combinations of audio tracks are transitioned via fade-ins and fade-outs and present different musical material2008 van Geelen

[235]2019 Evans (Kap. 3.2.) [Vertical Layering:] Vertical layering techniques are used to add, subtract, or interchange the current musical material. Vertical layering techniques offer the potential to have a limitless number of orchestrations or re-harmonizations for a track2014 Phillips, 2015 Sweet, 2015 Crowley

[236]2020 Gasselseder (101) [Vertical Re-orchestration/Multilayered Approach/Vertical Remixing:] Also referred to as a multilayered approach or vertical remixing, vertical re-orchestration makes use of stacking several looped tracks onto each other to be played simultaneously

[237]2020 Schween (105, 107) [Vertikale dynamische Komposition:] Vertikal bedeutet hier, dass die Musik in verschiedene Segmente und Layer mit zahlreichen Variationen zerteilt ist, die per Zufall oder eventabhängig getriggert und abgespielt werden. [Branching:] Beim Branching geht es darum, verschiedene Layer innerhalb der Instrumente zu kreieren, um diese untereinander austauschen zu können. Diese Layer unterscheiden sich häufig auch im Mood und werden genutzt, um ohne Transitionen in eine andere Stimmung zu wechseln 2008 van Geelen

[238]2021 Michelmore (68–69) [Vertical Changes:] [T]he game affects the combinations of musical elements heard simultaneously (‚vertical‘ changes). […] Stems can also be programmed to sound simultaneously. Musical layers can be added, removed or substituted, in response to the action

[239]2024 Kamp (5) [Vertical Layering:] The other common method considers music in terms of vertical ‚stems‘ instead of horizontal cells, layers of instrument groups (usually playing loops as well) that can gradually fade in and out depending on states in the game 2014 Phillips

[240]2024 Audiokinetic [Vertical Project Structure:] A vertical project structure is one in which you re-sequence the game score by shuffling the tracks contained in Music Segments. This is similar to the track mixing which is used in music production

[241]2024 Summers (54) [Writing in Layers:] Here, quite simply, musical layers (usually themselves loops) are added on top of each other

[242]2024 Weinel (200) [Vertical System]: […] a vertical system, in which layers may be added or subtracted

3. Nachweise

3.1 Exzerpte

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–, Interview durch Alexander Brandon, „Interview with Guy Whitmore. June 2002“, in: iasig.org, https://web.archive.org/web/20221219133954/https://www.iasig.org/pubs/interviews/guy_whitmore.shtml, veröffentlicht am 06.2002, archiviert am 19.12.2022, abgerufen am 01.12.2025.

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Fußnoten

  1. Bei allen Definitionen wird angenommen, dass die Autor*innen Musik unter Audio zählen und ihre Definitionen von beispielsweise dynamischem Audio auch auf dynamische Musik übertragbar sind.

  2. Der Terminus veränderbare Musik wird in vorliegender Arbeit genutzt, um Musik zu beschreiben, die sich verändert oder verändert wird. Er dient als ein möglichst neutraler Begriff, unter dem adaptive Musik, dynamische Musik und interaktive Musik zusammengefasst werden. Diese Begrifflichkeit stützt sich auf Karen Collins, welche „dynamic audio“ als Überbegriff mit dem Wort „changeable“ beschreibt. Collins, Karen, Game Sound. An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design, London 2008, S. 184.

  3. Bezüglich der Geschichte des Faches siehe: Fritsch, Melanie und Summers, Tim, „Introduction“, in: The Cambridge Companion to Video Game Music, hrsg. von Melanie Fritsch und Tim Summers, Cambridge 2021, S. 2–4.

  4. Diese Bezeichnungen sind vom Terminus veränderbare Musik abgeleitet. Sie werden in ihrer englischen Variante auch von Jesper Kaae und Guy Michelmore verwendet. Kaae, Jesper, „Theoretical approaches to composing dynamic music for video games“, in: From Pac-Man to Pop Music. Interactive Audio in Games and New Media, hrsg. von Karen Collins, Aldershot 2008, S. 87; Michelmore, Guy, „Building Relationships. The Process of Creating Game Music“, in: The Cambridge Companion to Video Game Music, hrsg. von Melanie Fritsch und Tim Summers, Cambridge 2021, S. 68.

  5. Evans, Richard, Analyzing and Designing DMSs for Games, Diss. University of York, 2019, https://etheses.whiterose.ac.uk/id/eprint/27365/, abgerufen am 01.08.2025, Kapitel 3.1.

  6. Zur Verwendung in anderen Kontexten siehe beispielsweise: Drummond, Jon, „Understanding Interactive Systems“, in: Organised Sound 14/2 (2009), S. 124–133.

  7. Thiemel, Matthias, „Dynamik. Begriffsgeschichte“, in: MGG Online, hrsg. von Laurenz Lütteken, Stuttgart 2016, zuerst veröffentlicht 1995, https://www.mgg-online.com/mgg/stable/593783, abgerufen am 01.08.2025.

  8. Walsh, Regina, „A response to eight views on terminology. Is it possible to tame the wild beast of inconsistency?“, in: Advances in Speech-Language Pathology 7/2 (2005), S. 106.

  9. Ein ähnliches Ziel verfolgt Walsh: „[M]y proposal is for a conceptual model with which to tame the existing terms, rather than to authoritatively prescribe a list of words.“ A. a. O., S. 110.

  10. Tim Summers und Stephen Baysted beschreiben dynamische Musik, adaptive Musik und interaktive Musik in Bezug auf Karen Collins als „widely-adopted terminology“ und vertikale Veränderung („layering“) und horizontale Veränderung („sequencing“) in Bezug auf Winifred Phillips als „most common dynamic systems“. Ihre Behauptung wird von der Untersuchung des Autors vorliegender Arbeit in Teil 2, Kapitel 2 gestützt. Summers, Tim und Baysted, Stephen, „The Creative Process of Composing for Video Games. From Pitching to Gold Master and Beyond“, in: The Oxford Handbook of the Creative Process in Music, hrsg. von Nicolas Donin, New York in Erscheinung [Artikel publiziert 2020], unpag. [S. 9], Zugriff über: https://pure.royalholloway.ac.uk/en/publications/the-creative-process-of-composing-for-video-games-from-pitching-t, abgerufen am 01.08.2025.

  11. In vorliegender Arbeit wurde bzw. wird beispielsweise auf Arbeiten aus der Logopädie und der Computer Supported Cooperative Work verwiesen. Siehe: Walsh, „A response to eight views on terminology“, S. 105–111; Ward, Sylvia, „The hierarchical terminology technique. A method to address terminology inconsistency“, in: Qual Quant 46 (2012), S. 71–87.

  12. Eine ausführliche Darstellung der Diskurse würde den Rahmen der vorliegenden Arbeit sprengen. Diskussionen finden sich u. a. in: Seidel, Wilhelm, „Musikalische Terminologie. Eigenart und Wandel“, in: Ideen zu einer Geschichte der Musiktheorie. Einleitung in das Gesamtwerk, Geschichte der Musiktheorie Bd. 1, hrsg. von Frieder Zaminer, Darmstadt 1985, S. 96–118; Eggebrecht, Hans Heinrich, Studien zur musikalischen Terminologie, Abhandlungen der Geistes- und Sozialwissenschaftlichen Klasse Bd. 10, Wiesbaden 1955. Siehe auch beispielhaft: Danuser, Hermann, „Gattung. Einleitung“, in: MGG Online, hrsg. von Laurenz Lütteken, Stuttgart 2016, zuerst veröffentlicht 1995, https://www.mgg-online.com/mgg/stable/533484, abgerufen am 01.08.2025; Mauser, Siegfried (Hrsg.), Handbuch der musikalischen Gattungen, Theorie der Gattungen Bd. 15, Laaber 2005; Finscher, Ludwig, „Klassik. Allgemeine Begriffsgeschichte“, in: MGG Online, hrsg. von Laurenz Lütteken, Stuttgart 2016, zuerst veröffentlicht 1996, https://www.mgg-online.com/mgg/stable/533122, abgerufen am 01.08.2025; Ballstaedt, Andreas, „Gebrauch und Funktion der Begriffe ‚Neue Musik‘, ‚Moderne‘ und ‚Avantgarde‘ in der Musikgeschichtsschreibung den 20. Jahrhunderts“, in: Revista de Musicologia 16/6 (1993), S. 3797–3808.

  13. Siehe z. B.: Castelvecchi, Stefano, „On ‚Diegesis‘ and ‚Diegetic‘. Words and Concepts“, in: Journal of the American Musicological Society 73/1 (2020), S. 149–171.

  14. Siehe z. B.: Kaiser, Ulrich, „Babylonian confusion. Zur Terminologie der Formanalyse von Pop- und Rockmusik“, in: Zeitschrift der Gesellschaft für Musiktheorie 8/1 (2011), S. 43–75.

  15. Jørgensen, Kristine, „Time for New Terminology? Diegetic and Non-Diegetic Sounds in Computer Games Revisited“, in: Game Sound Technology and Player Interaction. Concepts and Developments, hrsg. von Mark Grimshaw, Hershey 2011, S. 78–97.

  16. Fritsch, Melanie, „History of Video Game Music“, in: Music and Game. Perspectives on a Popular Alliance, hrsg. von Peter Moormann, Wiesbaden 2013, S. 10.

  17. Evans, Analyzing and Designing DMSs for Games, Kapitel 3.1.

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  21. Darstellungen der Geschichte von musiklexikographischen Schriften finden sich in: Ebd.; Coover, James und Franklin, John, „Dictionaries and encyclopedias of music“, in: The New Grove Dictionary of Music and Musicians, 2. Ausgabe, Bd. 7, hrsg. von Stanley Sadie, London 2001, S. 306–320.

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  28. Wiegand u. a., „Systematische Einführung“, S. 10.

  29. Ward, „The hierarchical terminology technique“, S. 73–74.

  30. Dieser betrifft u. a. die Finanzierung und den Zeitplan und ist daher für vorliegende Arbeit nicht relevant.

  31. Wiegand, „Systematische Einführung“, S. 11.

  32. Ebd.

  33. Wolski, Werner, „Wörterbuchtypologie“, in: Wörterbuch zur Lexikographie und Wörterbuchforschung, Bd. 4, hrsg. von Herbert Ernst Wiegand u. a., Berlin 2020, S. 160.

  34. Das folgt Eggebrechts Leitgedanken „bloße Gegenwartsbezogenheit genügt nicht“ sowie seiner Ansicht, dass „[d]ie Definition des Terminus […] seine Geschichte [ist]. Nur diese kann ihn so erklären, dass wir ihn (wieder) verstehen können“. Eggebrecht, Studien zur musikalischen Terminologie, S. 11 und 50.

  35. Wiegand, „Systematische Einführung“, S. 83–85; Wiegand, Herbert Ernst, „Benutzerbezug“, in: Wörterbuch zur Lexikographie und Wörterbuchforschung, Bd. 1, hrsg. von Herbert Ernst Wiegand u. a., Berlin 2010, S. 675–676.

  36. Wiegand, „Systematische Einführung“, S. 23.

  37. Ebd.

  38. A. a. O., S. 85–87.

  39. A. a. O., S. 11–12.

  40. Ward, „The hierarchical terminology technique“, S. 74–75.

  41. A. a. O., S. 75.

  42. SSSMG, „SSSMG Bibliography“, in: zotero.org, https://www.zotero.org/groups/4707990/sssmg_bibliography/library, abgerufen am 01.08.2025.

  43. Google, Google Scholar, https://scholar.google.com/, abgerufen am 01.08.2025.

  44. Universitätsbibliothek Bielefeld, Bielefeld Academic Search Engine, https://www.base-search.net, abgerufen am 01.08.2025.

  45. Informa TechTarget, Game Developer, https://www.gamedeveloper.com/, abgerufen am 01.08.2025.

  46. Ward zählt als Kriterien „availability, accessibility, and relevance“ auf. Verlässlichkeit im Sinne von „reliability“ beachtet sie bei ihrer Untersuchung nicht und zählt das zu den Limitationen ihrer Methode. Ward, „The hierarchical terminology technique“, S. 75 und 85.

  47. So beziehen sich Karen Collins beispielsweise auf den Videospielkomponisten Guy Whitmore und Yvonne Stingel-Voigt auf den Videospielkomponisten Borislav Slavov. Siehe auch Teil 2 der vorliegenden Arbeit. Collins, Karen, „An introduction to the participatory and non-linear aspects of video games audio“, in: Essays on Sound and Vision, hrsg. von John Richardson und Stan Hawkins, Helsinki 2007, S. 265; Stingel-Voigt, Yvonne, Soundtracks virtueller Welten. Musik in Videospielen, Glückstadt 2014, S. 87.

  48. Folgender Aufsatz, bei dem die Relevanz für die Thematik der veränderlichen Musik nicht offensichtlich ist, wurde beispielsweise über das Schneeballprinzip gefunden: Slavov, Borislav, „Workshop. Crysis 2“, Workshop bei der Soundtrack_Cologne 8.0 am 3.–6.11.2011 in Köln, zitiert nach: Traudes, Jonas, „Workshop. Crysis 2“, in: Jenseits von Hören und Sehen. Zur Ästhetik audiovisueller Medien, Beiträge zur Medienästhetik der Musik Bd. 13, hrsg. von Susanne Sackl und Malik Sharif, Osnabrück 2013, S. 133–136.

  49. Wiegand, „Systematische Einführung“, S. 13–14.

  50. Ward, „The hierarchical terminology technique“, S. 77–82.

  51. Collins, Game Sound, S. 4.

  52. Plut, Cale und Pasquier, Philippe, „Deep Dive. A framework for generative music in video games“, in: gamedeveloper.com, https://www.gamedeveloper.com/audio/deep-dive-generative-music-in-video-games, veröffentlicht am 21.12.2022, abgerufen am 01.08.2025.

  53. Gasselseder, Hans-Peter, „Dynamic music and immersion in the action-adventure. An empirical investigation“, Beitrag für Audio Mostly – 9th Conf. on Interaction with Sound am 01–03.10.2014 in Aalborg, Zugriff über: https://doi.org/10.1145/2636879.2636908, abgerufen am 01.08.2025, Abstract.

  54. Ward, „The hierarchical terminology technique“, S. 77–78.

  55. Siehe beispielsweise: Berndt, Axel, Musik für interaktive Medien. Arrangement- und Interpretationstechniken, Diss. Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg, 2011, https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa2-362282, abgerufen am 01.08.2025.

  56. Siehe beispielsweise: Clark, Andrew, „Defining Adaptive Music“, in: gamedeveloper.com, https://www.gamedeveloper.com/audio/defining-adaptive-music, veröffentlicht am 17.04.2007, abgerufen am 01.08.2025.

  57. Wiegand, „Systematische Einführung“, S. 15.

  58. Wobei sie nicht auflistet, auf wen verwiesen wird oder wer die Exzerpte zitiert. Ward, „The hierarchical terminology technique.“, S. 82.

  59. Ebd.

  60. Ebd.

  61. A. a. O., S. 85.

  62. Ebd.

  63. Interdisciplinary Center for Narratology, living handbook of narratology, https://www-archiv.fdm.uni-hamburg.de/lhn/index.html, abgerufen am 01.08.2025.

  64. Center for Digital Narrative, The Living Glossary of Digital Narrative, https://glossary.cdn.uib.no/, abgerufen am 01.08.2025.

  65. Evans, Analyzing and Designing DMSs for Games, Kapitel 1.2.1.1.

  66. Kalamaras, Dimitris, SocNetV, Version 3.2, https://socnetv.org, abgerufen am 01.08.2025.

  67. Summers, Tim und Baysted, Stephen, „The Creative Process of Composing for Video Games. From Putching to Gold Master and Beyond“, in: The Oxford Handbook of the Creative Process in Music, hrsg. von Nicolas Donin, New York in Erscheinung [Artikel publiziert 2020], unpag. [S. 9], Zugriff über: https://pure.royalholloway.ac.uk/en/publications/the-creative-process-of-composing-for-video-games-from-pitching-t, abgerufen am 01.08.2025.

  68. Ebd., unpag. [S. 9–10].

  69. Eggebrecht, Hans Heinrich, Studien zur musikalischen Terminologie, Wiesbaden 1955, S. 6.

  70. Die folgenden Untersuchungen bedienten sich alle der folgenden Quellen: Dudenredaktion, duden.de, https://www.duden.de/, abgerufen am 01.08.2025; Cambridge University Press, dictionary.cambridge.org, https://dictionary.cambridge.org/, abgerufen am 01.08.2025.

  71. Eggebrecht, Studien zur musikalischen Terminologie, S. 125–131.

  72. A. a. O., S. 129.

  73. Gasselseder, Hans-Peter, „Dynamic music and immersion in the action-adventure. An empirical investigation“, Beitrag für Audio Mostly – 9th Conf. On Interaction with Sound am 01–03.10.2014 in Aalborg, Zugriff über: https://doi.org/10.1145/2636879.2636908, abgerufen am 01.08.2025, Abstract.

  74. Audiokinetic, „Overview“, in: audiokinetic.com, https://www.audiokinetic.com/en/wwise/overview, abgerufen am 01.08.2025.

  75. Liebe, Michael, „Interactivity and Music in Computer Games“, in: Music and Game. Perspectives on a Popular Alliance, hrsg. von Peter Moormann, Wiesbaden 2013, S. 47.

  76. Fernández-Vara, Clara, Introduction to Game Analysis, New York 2015, S. 249.

  77. Adams, Ernest, Fundamentals of Game Design, 2010, 3. Aufl., San Francisco 2014, S. 9.

  78. Guardiola, Emmanuel, „Gameplay Definition. A Game Design Perspective“, Beitrag für GAME-ON am 18–20.09.2019 in Breda, Zugriff über: https://www.researchgate.net/publication/336278499_GAMEPLAY_DEFINITION_A_GAME_DESIGN_PERSPECTIVE, abgerufen am 01.08.2025, unpag. [6 Seiten].

  79. Whitmore, Guy, „A DirectMusic Case Study of No One Lives Forever“, in: DirectX 9 Audio Exposed. Interactive Audio Development, hrsg. von Todd Fay, Scott Selfon und Todor Fay, Plano 2004, S. 390.

  80. Siehe: Winter, Robert, Interactive Music. Compositional Techniques for Communicating Different Emotional Qualities, Masterarbeit University of York, 2005, https://basicknowledge101.com/pdf/Interactive%20Music%20compositional%20Techniques.pdf, abgerufen am 01.08.2025, S. 1

  81. Vgl.: O’Donnell, Marty, „Producing Audio for Halo“, in: halo.bungie.org, https://halo.bungie.org/misc/gdc.2002.music/, abgerufen am 01.08.2025.

  82. Whitmore, Guy, Interview durch Alexander Brandon, „Interview with Guy Whitmore. June 2002“, in: iasig.org, https://web.archive.org/web/20221219133954/https://www.iasig.org/pubs/interviews/guy_whitmore.shtml, veröffentlicht am 06.2002, archiviert am 19.12.2022, abgerufen am 01.08.2025.

  83. Siehe: Winter, Interactive Music. Compositional Techniques for Communicating Different Emotional Qualities, Masterarbeit University of York, 2005, https://basicknowledge101.com/pdf/Interactive%20Music%20compositional%20Techniques.pdf, abgerufen am 01.08.2025, S. 1

Über den Autor

Tim Reichert (M. A.) studierte Historische Musikwissenschaft und Slavistik an der Eberhard Karls Universität Tübingen sowie die Profillinie Digital Humanities. In seiner Bachelorarbeit beschäftigte er sich mit der bibliographischen Angabe von Videospielmusik am Beispiel von Mega Man X3 (1995) und in seiner Masterarbeit mit der Analyse von Gesang in Pseudosprache am Beispiel von NieR Replicant ver.1.22474487139… (2021). Weitere Interessensgebiete des Autors sind die Musik Russlands, digitale Musikwissenschaft und Popmusikanalyse. Neben der wissenschaftlichen Beschäftigung mit Videospielmusik arbeitete er als Komponist, Sound Designer und Audio Director an diversen Videospielprojekten mit.